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Guide des Elfes de la Nuit

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Message  Invité Jeu 22 Jan 2015, 23:47

(Oui, je suis au courant, il y a déjà un post-it sur le sujet, mais ce guide apporte beaucoup de nouvelles choses dont certaines n'avaient pas de traduction jusqu'à aujourd'hui.)

Écrit par Celegil, Aldrannath, et Kestrel (EU-Steamwheedle Cartel) avec l'aide de la communauté. Suggestions et corrections : Serinde, Inayrra, Imoenn, Dewsinger, Jeled, Silanoliel (EU-Earthen Ring), Aremoth, Lukamuss et Trigore (EU-Runetotem). Traduction : Kaeril (EU-Kirin Tor).

Les elfes de la nuit, ou Kaldorei comme ils s'appellent eux-mêmes, sont une race difficile à jouer en RP de manière crédible. A la fois à cause d'une confusion avec les elfes d'autres univers (Tolkien, D&D, etc.) et à cause d'un certain manque d'informations "officielles", la meilleure façon de les représenter fait l'objet de nombreuses discussions. Ils peuvent sembler, tour à tour, aimables et pacifiques, ou au contraire racistes et belliqueux. Nous tenterons ici de distiller nos meilleures idées sur la question, afin de vous aider à tirer le maximum de plaisir en jouant cette race étrange, mystérieuse, mais curieusement fascinante.

Inutile de préciser qu'il ne s'agit que de notre vision, notre compréhension du lore. Ce guide est là pour vous aider ; si vous voulez faire les choses différemment, allez-y ! C'est aussi votre jeu.

En créant votre personnage kaldorei, souvenez-vous d'abord de ceci : il (ou elle) n'est pas humain. Les gnomes et les nains peuvent ressembler aux humains à certains égards, mais les kaldorei sont vraiment différents. C'est cette singularité qui les rend délicats à jouer, mais si fascinants. Bienvenue dans un autre monde...

Table des matières

I. Attitude
Traditionnel - Neutre/En crise d'identité - Aventurier
II. Histoire, Culture, Société
Origines - Les kaldorei sous Tyrande - Les Shen'dralar - Politique - Religion - Famille et société - Noms
III. Groupes principaux et rôles dans la société
Les Sœurs d'Elune - Les Sentinelles - Le Cercle cénarien - Les mages parmi les kaldorei - Autres rôles
IV. Marginaux et exilés
Quel'dorei et sin'dorei - Chevaliers de la mort - Chasseurs de démons
V. Contexte et maturité
Âge et mortalité - Jeunesse et maturité - Lieu de naissance
VI. Attitude envers les races de l'Alliance
Humains - Nains - Gnomes - Draeneïs
VII. Chronologie
Les temps anciens - Les années récentes
VIII. Kaldorei célèbres
Les bons - Les connus
IX. Erreurs fréquentes
Né à Darnassus - Elevé dans un orphelinat - Seigneur/dame/tout titre de noblesse - Demi-elfes - Elevé par un PNJ majeur - Antialcoolique - Les yeux verts - Prude et délicat


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 00:39, édité 1 fois

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Message  Invité Jeu 22 Jan 2015, 23:51

Chapitre 1 : Attitude


Traditionnel<<<Neutre / En crise d'identité>>>Aventurier
1---------------------------------5---------------------------------10


Ce n'est peut-être pas le point de départ le plus évident, mais avec les kaldorei, c'est particulièrement important. Leur société a connu d'énormes bouleversements au cours des dix dernières années ; la réaction de votre personnage face à ce monde nouveau va déterminer son comportement de manière fondamentale. On peut représenter son attitude sur une échelle de 1 (Traditionnel) à 10 (Aventurier). Votre personnage peut très bien ne pas rentrer complètement sur cette échelle, mais c'est un bon début.

Traditionnel
Ces elfes de la nuit restent très proches de leur héritage. Ils vivent dans la forêt d'Orneval et d'autres parties du nord de Kalimdor, en communion avec la nature. Bien qu'ils se soient habitués à la présence des autres races de l'Alliance et qu'ils les tolèrent, ils demeurent méfiants envers ces étrangers et les garderont toujours à l'œil. Cependant, certains des kaldorei les plus conservateurs peuvent encore regarder de haut les autres races et se montrer condescendants.

On peut voir le kaldorei traditionnel comme un Gardien de la Forêt, qui a dévoué toute sa vie à protéger "l'Equilibre" ; c'est-à-dire, la suprématie de la nature et de ses grandes lois telles que les kaldorei les comprennent. La plupart d'entre eux n'hésiteront pas à recourir aux violences les plus extrêmes pour défendre l'Equilibre, mais ils prennent la volonté de leurs dirigeants (en particulier Tyrande et les Sœurs d'Elune) très au sérieux. Ils passent l'essentiel du temps dans la forêt ; les druides communient avec la nature, et parfois guérissent ses blessures là où ils le peuvent. Un guerrier, un voleur ou un chasseur passera plus de temps à chasser ou à traquer les intrus tels que les orcs. Les prêtresses s'emploieront davantage à servir leur peuple et leur déesse, Elune. Beaucoup de personnages traditionnels ont de grandes inquiétudes à propos du nouvel Arbre-Monde Teldrassil, mais à présent qu'il a reçu la bénédiction d'Alexstrasza et d'Ysera, presque tous les elfes de la nuit l'acceptent comme une demeure respectable.

Le kaldorei traditionnel se montre généralement ouvertement hostile, voire violent, contre les démonistes, les chevaliers de la mort et les chasseurs de démons (voir la section Marginaux et Exilés plus bas). Les mages peuvent être tolérés à condition qu'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs sur les terres kaldorei, mais ils seront tout de même scrutés avec une immense suspicion. La technologie et les machines de guerre des nains et des gnomes sont généralement acceptés, mais toujours vus avec dédain et dégoût par les kaldorei les plus traditionnels.

L'immense majorité des kaldorei tombe dans cette catégorie. Les conséquences de la Troisième Guerre obligent les kaldorei à s'adapter à des continents entiers et des races qui n'existaient pas dans leur culture auparavant. À long terme, leur société s'en trouvera transformée, mais la majorité d'entre eux n'a peut-être pas encore complètement assimilé les implications de ces événements très récents. Néanmoins, la plupart des personnages-joueurs seront au moins un peu aventureux. Si vous choisissez de jouer un elfe de la nuit plutôt traditionnel ou typique, vous devrez vous demander pourquoi il s'est mis à voyager, et comment vous comptez traiter avec les mages, démonistes et autres chevaliers de la mort que vous croiserez sur votre route. Faites bien attention ! Jouer avec un antisocial n'est amusant pour personne, même si votre mauvaise humeur est purement RP.

Neutre / En crise d'identité
Ces elfes de la nuit ont été élevés dans la culture traditionnelle et conservatrice kaldorei, mais ils ont vu le nouveau monde (les Royaumes de l'Est), et ils ont commencé à remettre certains aspects de leur héritage en question. Ils ne sont pas entièrement traditionnels, mais rechignent à couper les ponts avec leur culture d'origine. Malheureusement, les kaldorei traditionnels les verront comme des éclectiques, ou même des traîtres, tandis que leurs congénères plus aventureux les trouveront tout de même assez vieux jeu pour se sentir peu à l'aise en leur compagnie. On pense typiquement aux émissaires à Hurlevent ou Forgefer, par exemple, ou aux kaldorei envoyés dans les Royaumes de l'Est par leur dirigeants de Darnassus.

Les kaldorei neutres sont à la fois acteurs et spectateurs du monde, qui tentent d'en apprendre plus sur les races jeunes tout en s'efforçant de s'intégrer à ces sociétés étrangères. Ils sont généralement amicaux mais maladroits dans des villes comme Hurlevent ou Forgefer, qu'ils trouvent sans doute fascinantes, mais très étranges et peu confortables. Ils se heurtent à un choc des cultures qui les poussera soit à s'enfuir et à retourner à Orneval, soit à se débarrasser de leur héritage pour pleinement embrasser les races plus jeunes et leur technologie.

Les kaldorei neutres ne sont peut-être pas assez certains de leurs principes pour se montrer ouvertement hostiles face à un démoniste ou un chevalier de la mort, mais ils se sentiront probablement très mal à l'aise en leur présence, au moins dans un premier temps. Imaginez un peu rencontrer le petit ami tueur multirécidiviste de votre sœur à un dîner de famille, ou essayez de vous représenter ce que ressent un jeune enfant issu d'une famille Blanche extrêmement raciste dans une église Noire.

Aventurier
Ces kaldorei ont rompu avec leur héritage traditionnel. Ce sont des esprits libres qui agissent selon leur propre jugement plutôt qu'en suivant les règles dictées par leur ancienne culture. Ils respectent les autres races et partagent leur savoir avec quiconque leur montrera du respect en retour. Ce sont des voyageurs qui parcourent le monde avec joie, obtenant ainsi des témoignages de première main sur l'histoire entrelacée de Kalimdor et des Royaumes de l'Est. On pense typiquement aux kaldorei enrôlés dans la Croisade d'Argent, ou aux anciennes Sentinelles reconverties en mercenaires.

Comme le veut le dicton, on n'échappe jamais vraiment à ses racines. Peu importe sa volonté et les raisons qui le poussent à s'éloigner des siens, un kaldorei reste un kaldorei. Certains d'entre eux ont accepté la technologie humaine et naine, et ils peuvent même troquer leur arc contre un fusil. Mais la plupart continuent de vénérer Elune, même s'ils ne considèrent peut-être pas le culte de la Lumière comme étant très différent du leur.

Les kaldorei aventuriers offrent des possibilités plus vastes en RP, mais ils devraient toujours se distinguer clairement des humains. Certains peuvent se montrer très amicaux envers les autres races, combattre pour la paix et l'harmonie au sein de l'Alliance, ou même au-delà. D'autres, chez qui la rupture avec leur culture traditionnelle a laissé de profondes cicatrices, peuvent devenir des brigands ou même des cultistes du Crépuscule, assoiffés d'or et de pouvoir dans ce nouveau monde qu'ils ont embrassé. Certains kaldorei aventuriers ont été intégrés dans les forces de l'Alliance, comme par exemple la 7e Légion.

Avant de frissonner de dégoût devant l'elfette qui danse en sous-vêtements sur une boîte aux lettres, prenez le temps d'y réfléchir un instant. La culture kaldorei est ancienne, profonde et extrêmement conservatrice ; s'en détacher complètement est certainement très dur sur le plan psychologique, même pour l'elfe de la nuit le plus robuste et le plus sûr de lui. Certains s'adaptent sans doute très bien, et deviennent des elfes de la nuit non-traditionnels mais équilibrés. D'autres peuvent très bien perdre pied et sombrer dans la démence, la drogue ou n'importe quelle dépravation qui peut guetter les kaldorei. Rappelez-vous en, puis exprimez votre dégoût, mais en RP et pour de bonnes raisons.


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 00:08, édité 1 fois

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Message  Invité Jeu 22 Jan 2015, 23:54

Chapitre 2: Histoire, Culture, Société


Origines
Les kaldorei (littéralement, "Enfants des étoiles") pensent qu'ils ont été créés (soit au sens propre, soit au sens figuré) par leur divinité, Elune, déesse de la Lune, afin de défendre le monde contre le mal. C'est l'un des plus anciens peuples indigènes d'Azeroth à être encore en vie, avec les trolls, et peut-être les nains et les gnomes. Ils s'installaient dans des temps très anciens près du Puits d'Eternité, au cœur du super-continent Kalimdor. Le Puits les transforma en leur accordant l'immortalité et des pouvoirs magiques. Au fil du temps, ils développèrent une civilisation complète, sophistiquée et très stratifiée, qui s'étendit jusqu'à leur premier contact avec les empires trolls, qu'ils écrasèrent à la guerre grâce à la supériorité de leur magie.

La plus haute caste de cette civilisation s'appelait les quel'dorei ("Enfants de naissance noble"), une aristocratie rompue à la magie ; à cette époque, le terme "kaldorei" désignait la caste inférieure, qui n'utilisait pas de magie. Ils dirigeaient la société et commandaient les armées ; les prêtresses d'Elune, à cette époque, ont un rôle consultatif respecté mais très secondaire. Le règne des hédonistes quel'dorei était autoritaire et conservateur ; la société mettait en exergue des valeurs d'obéissance et de tradition. Mais quelques kaldorei quittaient leurs villes pour parcourir l'étendue de Kalimdor ; une poignée fut même autorisée à rencontrer le demi-dieu Cénarius, et apprit beaucoup de lui.

La dernière et bien-aimée Reine des kaldorei, Azshara, trahit son peuple en faisant mauvais usage des pouvoirs du Puits d'Eternité. Elle avait succombé à l'addiction qui a toujours guetté de tout temps chaque mortel utilisant la magie arcanique. Elle invoqua la Légion Ardente en Kalimdor, déclenchant ainsi la Guerre des Anciens, et tenta d'ouvrir un portail à leur dirigeant, Sargeras. Elle fut stoppée in extremis par la destruction du Puits d'Eternité, qui brisa le continent de Kalimdor en quatre grands morceaux : Kalimdor, Norfendre, les Royaumes de l'Est et la Pandarie. Ce cataclysme dévasta les kaldorei, détruisit leur civilisation et transforma leur société à tout jamais.

Les kaldorei sous Tyrande
Les kaldorei se réorganisèrent pour devenir une société bien plus matriarcale et tournée vers la nature, sous la direction de Tyrande et des Sœurs d'Elune, avec les conseils et l'assistance de Malfurion et de ses disciples, les druides. Ils s'installèrent dans la partie septentrionale de Kalimdor, au pied du Mont Hyjal, au sommet duquel Illidan le Traître avait créé le nouveau Puits d'Eternité et les dragons avaient planté l'Arbre-Monde, Nordrassil, qui accordait aux kaldorei l'immortalité. Le sommet d'Hyjal devint un temple gardé par les vols draconiques, et le cœur spirituel de la société kaldorei.

Les quel'dorei qui avaient survécu à la guerre et à la Fracture furent autorisés à demeurer parmi les kaldorei, mais ils n'eurent jamais plus le droit d'utiliser leurs pouvoirs arcaniques, sous peine de mort. Les kaldorei se redéfinirent, ayant acquis la conviction que leur mission en tant que peuple était de protéger l'Equilibre de la nature, et de servir les vols draconiques demeurés intacts, c'est-à-dire essentiellement les vols rouges et verts, mais aussi le bronze et le bleu. Ils réorganisèrent leur économie autour des arts traiditionnels kaldorei, abandonnèrent l'agriculture, et se tournèrent vers la chasse pour se nourrir, récoltant les ressources de la forêt sauvage avec l'aide des feux-follets, des tréants et leurs alliés de la forêt.

Trois mille ans plus tard, Dath'Remar conduisit les quel'dorei lors d'une révolte contre Malfurion et l'interdiction d'utiliser la magie arcanique, déclenchant une tornade magique dévastatrice sur Orneval. Peu enclin à ordonner l'exécution de masse des quel'dorei, Malfurion les bannit ; ils prirent alors le large vers les Royaumes de l'Est, et n'eurent plus aucun contact avec leurs congénères kaldorei pendant sept mille ans. Quelques quel'dorei, écœurés par la trahison de Dath'Remar, choisirent de rester sur Kalimdor, de renoncer à leur héritage quel'dorei et d'intégrer complètement la société kaldorei. Depuis, les kaldorei n'ont plus de noblesse et ne portent plus de titres aristocratiques, et l'usage de la magie arcanique est demeuré un crime capital.

Après ce désastre, les druides décidèrent d'entrer dans le Rêve d'Emeraude pour aider Ysera à protéger et rétablir l'Equilibre, et à reformer le lien entre les kaldorei et le monde naturel. La majeure partie des druides s'endormit dans les refuges des saisons, ne sortant que de temps à autres au cours des sept mille ans qui suivirent : soit pour subvenir aux besoins physiques de leurs corps, soit pour prendre part à des guerres, telles que la Guerre des Sables changeants, ou la Bataille du Mont Hyjal. Ces dernières années, le Cauchemar a rendu toute entrée ou sortie du Rêve d'Emeraude quasi-impossible pour les druides ; Malfurion et beaucoup d'autres furent pris au piège, et ceux restés à l'extérieur ne pouvaient plus les atteindre ni leur porter secours. La chute récente du traître Fandral Forteramure ainsi que du Seigneur du Cauchemar Xavius, tué par Malfurion, a enfin libéré les druides du Rêve dont ils étaient prisonniers, et a permis à Malfurion de retrouver sa place légitime en tant que dirigeant du Cercle Cénarien.

Les Shen'dralar
Les Shen'dralar étaient une secte de mages Bien-nés, dotés de leur propre culture et leurs disciplines, ainsi que d'une cité au sud de l'ancien Kalimdor : Eldre'thalas. Ils possèdent également leur propre histoire, car ils furent coupés du reste des kaldorei lors de la Fracture, et s'enfermèrent au sein des murs de leur cité, persuadés d'être les derniers elfes au monde à avoir survécu. La destruction de l'ancien Puits d'Eternité et l'isolation du nouveau Puits au Mont Hyjal les privèrent de leur source d'énergie arcanique ; lentement, ils commencèrent à s'affaiblir puis à s'éteindre, et ils réalisèrent alors que leurs jours étaient comptés.

Les Shen'dralar trouvèrent un moyen d'emprisonner le démon Immol'thar, et ils siphonnèrent son énergie magique pour survivre ; d'une manière ou d'une autre, ils réussirent à tenir ainsi pendant plusieurs milliers d'années sans être corrompus par la magie gangrenée. Au final, la prison commença à s'affaiblir, et l'énergie qu'ils en tiraient ne suffisait plus à subvenir à leurs besoins. Poussé par le désespoir, leur prince Tortheldrin interdit d'abord à son peuple de procréer, et dut se résoudre plus tard au sacrifice de nombreuses personnes afin de contenir le démon. Après avoir découvert que d'autres kaldorei avaient survécu à travers le monde, une poignée de Shen'dralar s'enfuit de son règne tyrannique et partit à la recherche de leur peuple qu'ils croyaient avoir perdu. Depuis la chute récente du prince et la destruction d'Immol'thar, ces derniers survivants ont demandé à Tyrande la permission de réintégrer la société kaldorei, ce qu'elle leur a accordé.

Politique
Les kaldorei sont toujours dirigés par la Grande Prêtresse Tyrande Murmevent, qui se trouve à la tête des Sœurs d'Elune et commande à l'armée des Sentinelles par le biais de sa fille adoptive, le Général Shandris Pennelune. Les druides du Cercle Cénarien, emmenés par l'Archidruide Malfurion Hurlorage, s'occupent davantage de l'Equilibre que de la société kaldorei, mais leur rôle de conseillers demeure important. Les dernières tensions entre Tyrande et l'Archidruide Fandral Forteramure ont atteint leur paroxysme lorsque ce dernier a été démasqué en tant que traître ; à présent que Malfurion s'est échappé du Cauchemar où il était emprisonné et qu'il s'est enfin marié à Tyrande, le "gouvernement" kaldorei est à nouveau uni.

Religion
La religion kaldorei est polythéiste. Elune, qu'on appelle parfois la Mère-Lune ou la Dame blanche, est leur plus grande divinité et ils la vénèrent comme telle. En outre, les kaldorei prient aussi les Anciens, tels que Malorne, Aessina et Aviana. Ils honorent également Cénarius, fils d'Elune et de Malorne, qu'ils considèrent comme leur patron, maître et bienfaiteur (en particulier pour les druides). Ils tiennent aussi les Aspects dragons en très haute estime. Bien que les pratiques et les rites druidiques différent quelque peu de ceux des Sœurs d'Elune, il ne s'agit en aucun cas d'une autre religion. Il faut plutôt voir les Sœurs d'Elune comme un "courant principal", et les druides comme des mystiques, mais tous se considèrent comme des enfants d'Elune, et dévots d'une seule et même religion.

Elune est probablement l'être le plus puissant à avoir jamais foulé Azeroth, et on la décrit comme la seule vraie divinité de ce monde. Elle ne se manifeste jamais directement à ses fidèles : lorsqu'elle leur vient en aide, elle le fait à travers une lueur lunaire, ou d'autres moyens indirects, et elle apaise plus les conflits qu'elle ne les combat. Mais bien qu'elle soit une déesse protectrice et aimante, Elune n'est pas opposée à la violence si c'est le dernier recours pour obtenir une paix durable. Les kaldorei croient que leur déesse, Guerrière de la Nuit, rassemble les âmes des justes tombés au combat et qu'elle les dispose dans le ciel pour qu'ils deviennent des étoiles. Elune offre également des présents, y compris des armes, à ses enfants, lorsqu'ils ont besoin de son pouvoir.

On trouve un puits de lune dans presque toutes les bases et campements kaldorei. Ces petits bassins contiennent les eaux du Puits d'Eternité du Mont Hyjal, bénies par les Aspects dragons et, selon les kaldorei, par Elune elle-même. L'eau de ces puits a des vertus nettoyantes et curatives ; c'est un point central des cérémonies religieuses, et une source de puissance pour les druides. Ses énergies magiques sont un sujet de fascination pour les mages, à qui l'on interdit formellement de les utiliser. On peut trouver quelques puits de lune dans des endroits reculés et inaccessibles prisés des kaldorei ; il est possible que leurs pouvoirs guérissent la terre autour d'eux et lui accorde paix et fertilité.

Le Temple de la Lune de Darnassus possède un puits de lune plus large, avec une statue de Haidene, la première des Prêtresses d'Elune, en son centre. Haidene est représentée brandissant un bol d'eau vers la lumière de la lune ; on peut imaginer que les premiers kaldorei étaient fascinés par la manière dont la lueur lunaire se reflète sur les eaux calmes du Puits d'Eternité, et qu'ils l'ont interprétée comme un symbole de la présence de la Déesse dans leurs vies.

Famille et société
La société kaldorei est principalement dirigée par des femmes ; les hommes elfes de la nuit deviennent le plus souvent druides, commerçants ou artisans. Mais rien n'indique que ces rôles sont stricts, ou que les kaldorei perçoivent un sexe comme plus faible ou soumis à l'autre. Les hommes peuvent devenir guerriers, ou même prêtres, bien qu'ils deviennent rarement Sentinelles et ne peuvent guère évoluer dans la hiérarchie des Sœurs d'Elune, et les femmes peuvent être druidesses. Normalement, seules les femmes kaldorei portent des tatouages sur leur visage ; il semble que ce soit lié à un rite de passage au cours de leur vie.

Les kaldorei accordent une grande valeur aux autres, et ils s'offrent des présents afin d'honorer leurs amitiés réciproques. Les enfants sont élevés en communauté, et apprennent dès leur plus jeune âge à voir tous les kaldorei comme leurs propres frères et sœurs. Lorsque l'un d'entre eux quitte son village, toute la communauté maintient un contact avec le voyageur, le plus souvent en envoyant des lettres ou des cadeaux pour le soutenir dans sa mission. Qui plus est, les kaldorei sont une race robuste mais sur le déclin ; il en reste probablement moins de 100 000 à travers le monde. Leurs terres sont sous la menace permanente des orcs, agressifs, expansionnistes et bien plus nombreux, tandis que la puissance et la richesse des humains, dont la civilisation éclipse celle des kaldorei, rivalise avec leur culture. De fait, beaucoup de kaldorei demeurent farouchement loyaux à leur peuple, conscients que c'est de la survie de leur espèce dont il est question.

Les kaldorei prennent généralement un(e) partenaire pour la vie (ce qui peut durer très longtemps, bien entendu). Certains choisissent de se marier et de s'établir avec leur conjoint(e), mais de nombreux couples maintiennent une sorte de relation "à distance", ne se revoyant qu'à plusieurs années ou siècles d'intervalle. Les kaldorei créent souvent des liens très profonds avec leurs plus proches amis, qu'ils peuvent très bien avoir connu et fréquenté pendant des millénaires ; on peut imaginer que ces relations deviennent charnelles, et c'est une option souvent appréciée des joueurs, mais un jeu vidéo pour tout public ne tranchera jamais vraiment cette question. En outre, la culture kaldorei met en avant le contrôle de soi et la retenue, et réprouve le laisser-aller. On ne trouve pratiquement rien dans le lore pour soutenir ces joueurs qui voient les kaldorei comme des libertins peu soucieux en amour. La grossesse est bien plus rare chez les kaldorei que chez les races à la vie plus courte, mais elle est devenue plus courante depuis qu'ils ont perdu leur immortalité.

Noms
Les kaldorei s'appellent généralement entre eux par leur prénom. Les personnages en jeu offrent bon nombre d'idées pour un prénom darnassien acceptable : vous pouvez les recopier, combiner des éléments entre eux, ou si vous pensez avoir l'oreille darnassienne, inventer le vôtre. Les noms de famille sont le plus souvent (mais pas toujours) "traduits" en français dans le lore. On a donc "Shandris Pennelune", "Raene Mène-loup" ou encore "Malfurion Hurlorage"... Mais aussi "Faldreas Goeth'Shael". Quelques personnages militaires ne sont connus que par leur rang et nom de famille, comme par exemple "Marinière Chercheloin" et "Sentinelle Hiverosée" ; d'autres semblent même n'avoir aucun nom de famille, comme "Loganaar" ou "Malvor". Les noms de famille sont descriptifs et évoquent peut-être le travail, la personnalité ou le passé d'un elfe de la nuit ; certains sont clairement hérités (de la mère, du moins c'est ce qu'on suppose) mais d'autres sont probablement choisis ou donnés à chaque individu. Les kaldorei préfèrent généralement les liens de village ou de communauté aux liens du sang, leur notion de "famille" est donc bien plus large que celle des humains.


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 00:07, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:03

Chapitre 3: Groupes principaux et rôles dans la société


Les Sœurs d'Elune
Les Sœurs d'Elune servent de guide spirituel, dirigeantes, guérisseuses et enseignantes, le tout dans une seule organisation de prêtresses dévouées au peuple kaldorei et à la volonté d'Elune. Elles sont dotées de pouvoirs de guérison miraculeux et entraînées à réfléchir avant d'agir, c'est pourquoi beaucoup les considèrent sages. Leur habit traditionnel est une robe portant le symbole de la Lune. Les Sœurs sont dirigées par des femmes, et sont majoritairement féminines, mais les hommes kaldorei peuvent aussi y être admis.

Bien qu'Elune elle-même soit connue comme une déesse pacifiste et non-violente, elle ne condamne pas la violence lorsque c'est le dernier recours pour rétablir la paix. Les Sœurs font usage de la violence lorsqu'elles l'estiment nécessaire ; certaines ont aussi reçu un entraînement de Sentinelle, et beaucoup sont des archères compétentes, car elles sont censées être capables de se défendre et de protéger les blessés au combat. Les prêtresses sont les dirigeantes naturelles des kaldorei, et commandent à l'occasion aux forces armées, bien que ce rôle soit le plus souvent dévolu aux "professionnelles", les Sentinelles.

Les Sentinelles

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Vêtements portés par quelques membres de l'armée des Sentinelles. A gauche, une estafette typique portant l'ensemble "archer", qui peut être obtenu en jeu via le butin aléatoire. A droite, une sentinelle avec une armure combinant plaque et maille. La plupart de ces pièces peuvent être obtenues en jeu à travers le butin aléatoire, les quêtes ou les donjons.

Les Sentinelles sont essentiellement l'armée des elfes de la nuit, qui défend les territoires kaldorei et maintient la paix. Si votre personnage est une femme voleuse, guerrière ou chasseresse, alors elle a toutes les chances d'être une Sentinelle, ou de l'avoir été par le passé. Leur technologie est primitive en comparaison des humains ou des nains, mais non moins efficace, car elle repose sur la couverture de la nuit et de la forêt pour éliminer ses ennemis. Les sentinelles portent normalement un arc et une arme de combat rapproché -traditionnellement, le glaive lunaire. (Cette arme ne peut pas être équipée en jeu ; les cimeterres et les lances font de bonnes alternatives.) On peut les voir comme le pendant pragmatique et tourné vers l'action de leurs sœurs Prêtresses, plus philosophes. Les Sentinelles sont promptes au jugement, agissent rapidement, sont inamicales envers les étrangers, et sans pitié contre ceux qui s'en prennent aux forêts qu'elles gardent. Elles sont farouchement déterminées, fortes et agiles, entraînées à survivre indéfiniment dans la forêt, et peuvent s'y déplacer à de grandes vitesses sans être vues ni entendues, bondissant le plus souvent d'arbre en arbre sans jamais toucher le sol. Elles font appel à des bêtes hautement entraînées pour les soutenir au combat ; les sabres-de-nuits géants servent à la fois de montures et d'armes lourdes, et les oiseaux -en particulier les chouettes- servent à la reconnaissance et à porter des messages à leurs sœurs.

Il existe trois types de Sentinelle :

  • Estafette : ces Sentinelles sont entraînées à travailler en toute indépendance, s'appuyant sur leur discrétion et leur connaissance du terrain pour éviter le combat. Ce sont principalement des éclaireuses et des messagères, et elles portent typiquement l'armure de cuir. Bien qu'elles puissent être plus jeunes et moins expérimentées que d'autres Sentinelles, ce sont loin d'être des débutantes ; toutes les estafettes auront suivi des dizaines d'années d'entraînement intensif, et auront déjà perfectionné leur maîtrise des armes. Elles effectuent souvent en solo des missions dangereuses en territoire ennemi ; on peut considérer qu'elles sont relativement sacrifiables, car il leur manque les milliers d'années d'expérience qui font toute la valeur des chasseresses, tandis qu'elles ont déjà atteint leur plein potentiel en termes de compétence pure.
  • Sentinelle : le plus gros des troupes. Toutes sont des guerrières douées et endurcies à la bataille ; certaines peuvent être d'anciens vétérans avec une vaste expérience. Beaucoup, peut-être même toutes, auront servi en tant qu'estafettes ; en plus des compétences en discrétion de leurs sœurs, elles auront appris à mener des guérillas en petits groupes, à se déplacer rapidement et sans un bruit, à frapper d'un seul coup avec une violence terrible, et à se fondre dans les arbres comme si elles étaient toutes animées par un seul et même esprit. Elles peuvent porter du cuir, de la maille ou, pour les grandes batailles, une armure de plaques.
  • Chasseresse : l'élite des Sentinelles, des combattantes extraordinaires dotées d'une longue expérience du combat. Les chasseresses possèdent l’ingéniosité et l’expérience pour ressentir le flux d’une bataille, et sonnent la charge ou la retraite en une fraction de seconde. De fait, les chasseresses les plus expérimentées deviennent souvent officiers, mais elles protègent aussi leurs dirigeants au combat, et combattent en tant que force de frappe d’élite.


On trouve des officiers parmi les Sentinelles ; bien que leurs rangs et leur chaîne de commandement ne soient pas entièrement clairs, on peut trouver les rangs suivants en jeu :

  • Lieutenant : Un officier débutant, qui peut être une chasseresse, ou peut-être une Sentinelle dotée d’un entraînement et d’expérience au commandement. En charge d’une seule base d’opération, avec peut-être vingt ou trente Sentinelles.
  • Commandant : Un officier vétéran, qui compte sans doute des milliers d’années d’expérience et d’impressionnants faits d’arme. Les commandant(e)s sont rares ; il semble qu’on n’en trouve qu’un seul par théâtre d’opérations.
  • Général : Shandris Pennelune. Le lore ne dit pas explicitement que Shandris est la seule Générale parmi les Sentinelles, mais on n’en connaît aucune autre.


Toutes les Sentinelles sont relativement indépendantes ; leur longue expérience et leur entrainement aiguisent leur sens du combat au point qu’elles peuvent très bien deviner les intentions de leurs dirigeantes sans qu’il soit nécessaire de les leur indiquer. En fonction des circonstances, une chasseresse expérimentée peut se trouver à la tête d’une force armée assez vaste. Dans un groupe de Sentinelles, quelle que soit sa taille, c’est la plus expérimentée qui est supposée prendre la tête ; elles possèdent sans aucun doute un sens très affûté de l’ancienneté, et portent peut-être même des signes distinctifs mais subtils qui leur permettent d’identifier instantanément celle qui doit prendre le commandement dans toute situation. Notez que certains rôlistes considèrent les rangs de “Commandant” et “Général” comme inappropriés pour des joueurs. On recommandera les rangs de “Lieutenant” ou de “Chasseresse” à ceux qui souhaitent diriger une guilde de Sentinelles en RP.

Dans le lore et dans World of Warcraft, les Sentinelles sont presque toujours représentées par des femmes, mais il est possible à un homme de servir parmi les Sentinelles, surtout en ces temps de désespoir.

Le Cercle Cénarien
Le Cercle cénarien est un ordre druidique formé par les disciples kaldorei du demi-dieu Cénarius, fils d’Elune, qui les introduisit à la voie des druides. Ils étaient dirigés par l’Archidruide Fandral Forteramure depuis la fin de la Bataille du Mont Hyjal et jusqu’à très récemment, mais il a depuis été démasqué comme traître, et Malfurion Hurlorage, le premier druide Kaldorei et le plus grand des disciples de Cénarius, a retrouvé sa place légitime en tant qu’Archidruide et dirigeant du Cercle. Ce fut Fandral qui conduisit les druides du Cercle à créer le nouvel Arbre-Monde, Teldrassil, comme un refuge pour les kaldorei et une tentative vaine de restaurer leur immortalité. Cependant, les Aspects dragons refusèrent de bénir cet acte égoïste, et Teldrassil connut une croissance corrompue et recourbée. Après le retour de Malfurion et la chute de Fandral, Alextrasza et Ysera consentirent enfin à bénir le grand arbre, et sa corruption peut à présent être purgée une fois pour toutes.

Tous les druides sont dévoués à l’Equilibre et au service de la Nature. La majorité d’entre eux passe presque tout son temps endormi dans le Rêve d’Emeraude en temps de paix, mais en ces temps désespérés de guerre et de destruction, beaucoup (sinon tous) sont retournés au monde réel. Les druides font davantage partie de la Nature que les Sentinelles, qui ne font que la défendre ; ils guérissent les terres meurtries avec leurs pouvoirs, aident les forêts à s'accroître et les créatures à y vivre et y prospérer, selon la place qui leur revient. Certains sont gentils et amicaux envers leur peuple et les autres races, mais tous apprennent à faire passer l'Equilibre avant tout, y compris devant leur propre vie. Ils portent essentiellement des habits faits de fourrures et de peaux.

Traditionnellement, la plupart des druides étaient des hommes kaldorei. Jusqu'à la fin de la Troisième Guerre, tous les druides du Cercle Cénarien étaient des hommes, et presque tous des elfes de la nuit. Les femmes druidesses et les druides taurens ont existé depuis des millénaires, mais jusqu'à la guerre ils étaient relativement rares, et n'avaient pas de rôle reconnu au sein du Cercle.

Les mages parmi les kaldorei
Pour l'histoire des Shen'dralar et de leur retour à la société kaldorei, cf. Chapitre 2.

On ne connaît pas précisément le détail des raisons pour lesquelles Tyrande a permis aux exilés Shen'dralar de revenir dans la société kaldorei et d'abolir l'interdiction vieille de presque dix mille ans par Malfurion contre l'utilisation de la magie arcanique. Sans doute aura-t-elle pris conseil auprès d'Alexstrasza et d'Ysera sur ce sujet ; le point de vue de Malfurion n'est pas connu. Chacune des considérations suivantes peut avoir pesé dans la balance :

  • Les Shen'dralar n'ont pas pris part aux folies d'Azshara et de sa cour, ni à la traîtrise d'Illidan, ni aux crimes de Dath'Remar et de ses suivants (cf. Chapitre 2). De fait, ils sont innocents des événements qui ont conduit à l'interdiction des arcanes et au bannissement des quel'dorei.
  • Les exilés qui ont souhaité réintégrer les kaldorei ont délibérément rejeté la tyrannie désespérée du prince Tortheldrin, et ils ont risqué leurs vies et tourné le dos à leurs confrères Shen'dralar pour y parvenir.
  • Les disciplines uniques des Shen'dralar leur ont permis de résister, d'une manière ou d'une autre, aux effets débilitants typiques de l'addiction à l'arcane des kaldorei ; on peut imaginer qu'ils sont entraînés depuis l'enfance à manipuler leurs pouvoirs arcaniques avec une grande retenue, prudence et auto-discipline.
  • Les Shen'dralar sont parvenus à tirer de l'énergie arcanique d'un démon pendant des milliers d'années sans succomber à la corruption de la magie gangrenée.
  • Les étudiants Shen'dralar ont une connaissance inégalée de l'arcane, et donc du pouvoir sous-jacent qui a façonné le monde ; leurs conseils pourraient s'avérer cruciaux afin d'aider les kaldorei à gérer les conséquences de la Fracture.


Quoiqu'il en soit, ces mages Bien-nés et leurs étudiants aventuriers sont vus par le reste des kaldorei avec une immense appréhension. L'histoire a appris aux kaldorei à se méfier de l'arcane, et à haïr ceux qui abusent de son pouvoir ; et bien qu'ils se soumettent à la volonté de Tyrande, aucun d'entre eux ne sera prompt à accorder sa confiance à ceux qui ont trempé dans des affaires taboues et interdites aux kaldorei depuis la nuit des temps.

Autres rôles
De nombreux kaldorei, peut-être même la majorité, ont d'autres rôles dans la société ; toutes les femmes ne sont pas Sentinelles ou Prêtresses, et la plupart des hommes ne sont pas druides. On peut voir régulièrement des femmes kaldorei devenir aubergistes, des hommes devenir bâtisseurs ou s'occuper des enfants malades. On trouve des commerçants et des artisans des deux sexes. Ce sont des choix moins évidents pour un joueur, mais si votre personnage est un guerrier, un chasseur ou un voleur, il peut vivre de son artisanat au lieu de servir chez les Sentinelles, et ne compter sur ses armes qu'en cas d'urgence au lieu d'en faire son métier. C'est un choix particulièrement naturel pour les hommes kaldorei de ces classes. Les prêtres et les druides, quel que soit leur sexe, n'ont pas forcément à être activement impliqués parmi les Sœurs ou au Cercle, et peuvent choisir de mener une vie relativement simple parmi les kaldorei ordinaires.

Les personnages plus aventureux peuvent avoir plus de mal à rentrer dans ces cases ; peut-être ont-ils entièrement quitté la société kaldorei pour s'intégrer à d'autres peuples, ou bien ont-ils choisi de vivre sans attaches selon leur propre devise. Néanmoins, ils peuvent avoir occupé l'un de ces rôles à un moment de leur vie, et leurs parents appartenaient très certainement à l'une ou l'autre de ces catégories.


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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:06

Chapitre 4: Marginaux et exilés


Quel'dorei et sin'dorei
Les quel'dorei partis en exil avec Dath'Remar pour les Royaumes de l'Est n'ont eu aucun contact avec les kaldorei jusque très récemment. L'immense majorité d'entre eux se fait maintenant appeler sin'dorei ("elfes de sang"), depuis la destruction de leur civilisation par le Fléau. Les elfes de sang tolèrent la magie gangrenée et l'accueillent même à bras ouverts, et ils n'essayent même pas de se débarrasser de leur addiction arcanique ; ce sont donc des ennemis haïs par les kaldorei.

Une poignée des quel'dorei exilés est demeurée amicale aux humains, qui les nomment les "hauts-elfes". On trouve des mages dans leurs rangs, mais pas de démonistes, et certains se sont apparemment libérés de l'addiction arcanique. Leur aide est donc plus ou moins bien tolérée par les kaldorei.

Chevaliers de la mort
Avertissement : Il est très difficile de jouer un chevalier de la mort kaldorei en RP d'une manière acceptable par les autres joueurs. En plus du lore sur les kaldorei résumé ici, il y a énormément de choses à savoir sur les chevaliers de la mort et sur le Fort d'Ebène qui sont indispensables pour créer un personnage qui "colle" à WoW. On conseillera aux débutants d'étudier le lore très attentivement, ou de faire un autre choix, s'ils veulent être pris au sérieux.

Pour la plupart des kaldorei, même les plus aventuriers d'entre eux, un chevalier de la mort est un crime contre l'Equilibre, une abomination qui ne peut être purifiée qu'à travers sa destruction. Un elfe de la nuit chevalier de la mort n'est même plus considéré comme Kaldorei par ses anciens frères, qui peuvent effectivement se sentir le devoir de l'éliminer à la première occasion. N'importe quel chevalier de la mort, mais surtout un elfe de la nuit, sera particulièrement mal accueilli dans une société kaldorei ordinaire, encore plus que chez les humains. De fait, tout personnage chevalier de la mort et "kaldorei" aura besoin d'une histoire soigneusement réfléchie qui explique pourquoi il a choisi de ne pas se supprimer lui-même, et il devrait également éviter les kaldorei traditionnels et leurs territoires (Darnassus, Astranaar, Auberdine, Havrenuit, etc...).

La poignée d'entre eux qui ne se suicide pas lorsqu'ils recouvrent leur volonté tombe le plus souvent dans l'une des catégories suivantes :

Obsessionnels
On peut imaginer qu'un "bon" chevalier de la mort kaldorei se sente investi d'une ultime mission au service d'Elune avant de trouver le repos éternel. Sa définition de la mission peut être amenée à s'élargir, s'il redoute le moment fatidique. Un elfe de la nuit aventurier devenu chevalier de la Lame d'Ebène, par exemple, peut tout à fait s'obstiner à lutter contre le Fléau au point d'oublier ou de déformer le concept d'Equilibre tel que les kaldorei le voient habituellement, et ainsi poursuivre son combat en tant que chevalier de la mort. Bien entendu, à ce stade on déborde déjà vers la deuxième possibilité :

Fous
Ceux des kaldorei qui font une fixation maladive sur l'immortalité, et qui se sentent peut-être humiliés par sa perte, peuvent trouver dans le Fléau une opportunité d'accomplir la "destinée de leur espèce", et se considérer eux-mêmes comme les "vrais" kaldorei, tandis que leur ancien peuple ne serait qu'une perversion de la nature. Les kaldorei aventureux qui avaient déjà perdu l'esprit ou le sens moral dans la vie se délecteront certainement des nouvelles opportunités de puissance que leur offre le statut de chevalier de la mort. Les kaldorei chevaliers de la mort peuvent même choisir de servir le Fléau en secret, et s'employer à saboter l'Alliance de l'intérieur.

Amnésiques
C'est un cliché du jeu de rôle mais, correctement amené, cela peut fonctionner. La non-mort provoque certainement le chaos dans les souvenirs et dans l'identité d'une personne ; on peut assez bien imaginer qu'un chevalier de la mort kaldorei ne se souvienne tout simplement plus de qui il est, ni d'où il vient. On peut alors jouer ce personnage en s'inspirant des autres races plus largement représentées au Fort d'Ebène, et il peut très bien se comporter comme un chevalier de la mort humain, par exemple. Il peut également être choqué et abasourdi par le rejet de son ancien peuple. Si un tel personnage retrouvait ses souvenirs ou le sens de son appartenance au peuple kaldorei, il serait vraisemblablement dévasté par la nouvelle perspective qui s'ouvrirait alors à lui quant à sa condition ; il finirait alors sans doute par se détruire ou perdre la raison.

Chasseurs de démons
Le chasseur de démons n'est pas une classe jouable, mais puisqu'on peut trouver de l'équipement caractéristique en jeu, certains joueurs choisissent de jouer leur guerrier elfe de la nuit comme chasseur de démons en RP. Notez que tous les rôlistes ne l'accepteront pas forcément pour un joueur.

Les chasseurs de démons sont généralement des kaldorei ou des elfes de sang (mais il peut aussi en exister d'autres races) qui, inspirés par l'exemple d'Illidan Hurlorage, ont voué leur existence à la lutte contre la Légion Ardente. Ils utilisent des pouvoirs gangrénés pour devenir incroyablement mortels en combat rapproché ; ils sont donc évités, voire détestés, par bon nombre de kaldorei, qui les considèrent comme à peine meilleurs que les démons eux-mêmes.

Il est possible que certains kaldorei acceptent à contrecœur l'aide d'un chasseur de démons. Cependant, ceux qui le font deviendront eux-mêmes une source de méfiance et de suspicion si une telle alliance devenait connue parmi les leurs.

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:10

Chapitre 5: Contexte et maturité


Age et mortalité
Les elfes de la nuit étaient autrefois immortels, mais sont redevenus mortels il y a environ 7-9 ans lorsque Nordrassil a été détruit dans la Bataille du Mont Hyjal. Aucun Kaldorei ne sait à présent combien de temps il lui reste à vivre, mais ils peuvent s'attendre à une espérance de vie "normale" de Kaldorei. La version actuelle du lore stipule d'après Blizzard que tous les elfes sont désormais mortels et peuvent vivre "plusieurs milliers d'années". On ne sait pas encore si la récente bénédiction et purification de Teldrassil par Alexstrasza et Ysera leur rendra l'immortalité.

Par conséquent, la plupart des kaldorei sont très âgés. A moins que votre personnage ne soit mineur, il aura au moins 110 ans, et peut avoir des milliers d'années derrière lui. C'est quelque chose de très difficile à rendre en RP ; plus le personnage est vieux, moins il est simple de prendre un nombre au hasard. Vous devrez imaginer comment il a vécu, ce qu'il a appris, les joies et les peines qu'il a pu endurer, afin de concevoir la façon dont il pense et agit. Souvenez-vous surtout qu'un kaldorei de 110 ans n'est pas l'équivalent d'un humain de 18 ans, à aucun égard.

Jeunesse et maturité
Les kaldorei grandissent physiquement et mentalement à peu près au même rythme que les humains ; dès l'âge de 20 ans, ils sont donc capables de procréer et de quitter leur foyer pour partir à l'aventure. Cependant, les kaldorei définissent un "adulte" très différemment des humains ; pour eux, quiconque n'a pas atteint au moins un siècle est un enfant. Les kaldorei ne sont pas considérés comme adultes et responsables au sein de leur société avant que leur âge ne se chiffre en centaines d'années.

Les premiers siècles de la vie d'un kaldorei ne ressemblent sans doute en rien aux 18 premières années d'une vie humaine. On peut imaginer que les jeunes kaldorei apprennent généralement tout ce qu'il y a à savoir sur leur histoire, lisent pratiquement toute la littérature kaldorei classique, et apprennent plusieurs langues anciennes, tout cela au cours de leur éducation "de base". D'un point de vue pratique, chaque kaldorei peut avoir passé des jours à observer une seule plante, des semaines à étudier un seul animal, uniquement afin de mieux les comprendre ; ils peuvent reconnaître chaque arbre autour de chez eux au simple contact de son écorce, et peuvent traverser la forêt de part en part les yeux bandés sans se tromper. Une jeune prêtresse a probablement passé des siècles à étudier la sagesse d'Elune, et peut connaître par cœur tous les textes classiques ; une Sentinelle a peut-être passé trois ans à perfectionner ses défenses, contre-attaques et feintes ; un druide peut connaître chaque mammifère et de très nombreux oiseaux de la forêt d'Orneval individuellement, et avoir passé tellement d'années à écouter les arbres qu'il commence à comprendre leur langage. Et c'est là que cela peut nous paraître étrange : pour les kaldorei, quiconque n'a pas encore appris toutes ces choses est toujours un enfant. Une telle éducation peut sembler mystique à des humains, mais pour un kaldorei, c'est une évidence et un fait acquis.

Quant aux plus vieux des elfes de la nuit... Il nous est réellement impossible d'imaginer à quoi ressemblerait une vie de plusieurs millénaires. Plus votre personnage est âgé, plus il paraîtra étranger au commun des mortels. Jouer un kaldorei multi-millénaire est un défi à réserver aux rôlistes les plus courageux (ou les plus fous). Pour ces personnages, il est essentiel d'étudier le lore et de créer une histoire personnelle vraisemblable, même si vous ne la racontez jamais à personne d'autre.

Lieu de naissance
L'erreur de débutant classique concernant ses origines est de dire : "je viens de Darnassus". Ça voudrait dire que vous n'avez pas plus de dix ans ! Même remarque pour n'importe quel lieu des Royaumes de l'Est. Le choix "évident" pour un foyer kaldorei est Orneval ou Reflet-de-Lune ; Astranaar et Havrenuit étaient les plus grands rassemblements de Kaldorei avant la création de Teldrassil. Sombrivage (probablement Auberdine), Berceau-de-l'Hiver, l'île de Sardor (au large de Féralas) et les Pics Jumeaux sont aussi de bons lieux de naissance pour un kaldorei relativement jeune. Il existe d'autres options, en particulier pour les personnages plus âgés : Silithus, Féralas, les îles de Brume-Azur, Azshara, Gangrebois... Mais dans ce cas, il est préférable d'étudier attentivement le lore de ces endroits au préalable.

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:12

Chapitre 6: Attitude envers les races de l'Alliance


Les elfes de la nuit se considèrent généralement supérieurs aux autres races ; les plus traditionnels peuvent même se montrer purement et simplement racistes. Néanmoins, les races "inférieures" sont devenues plus couramment acceptées ces dernières années. Les kaldorei neutres ou aventureux peuvent (ou non) montrer un réel respect envers leurs alliés, ayant pu voir que ces-derniers ont peut-être deux ou trois choses à enseigner à leur propre peuple.

Humains
Les kaldorei considèrent les humains comme une race prometteuse, mais se montrent méfiants -et c'est compréhensible- de cette civilisation très jeune, impatiente et de plus en plus puissante. Les plus jeunes et les plus aventureux peuvent se sentir plus à l'aise avec les humains ; certains peuvent même trouver leur compagnie meilleure que celle de leur propre culture. Les kaldorei traditionnels, en revanche, risquent de ne pas prendre ces "enfants" très au sérieux.

Nains
Les kaldorei ont une relation mi-figue, mi-raisin avec les nains. Au moins, les nains peuvent atteindre un âge auquel les kaldorei les traiteront comme de vrais adultes, et ils partagent leur fascination pour l'histoire ancienne. D'un autre côté, les kaldorei ont tendance à réprouver le penchant des nains pour l'alcool -pas pour la boisson elle-même, mais parce que boire jusqu'à s'évanouir et avoir la gueule de bois est un signe d'immaturité, ou d'un grand manque de contrôle. Les kaldorei traditionnels ont très peu de contacts avec les nains, car ils n'ont que peu d'occasions de voyager jusqu'aux Royaumes de l'Est. Les nains de passage sur Kalimdor sont généralement assez bien tolérés, du moment qu'ils ne se mettent pas à boire comme des trous. Les kaldorei les plus aventureux peuvent respecter et apprécier la culture naine et leur technologie.

Cependant, Hemet Nesingwary et les nains de son acabit représentent une tâche dans la culture naine qui répugne la grande majorité des kaldorei, y compris les plus aventureux. Qu'il soit nain ou pas, quiconque pille et massacre la vie sauvage sans discernement commet un crime contre l'Equilibre, et s'attirera donc très vite les foudres des kaldorei.

Gnomes
Les gnomes sont susceptibles d'échauffer les nerfs de la plupart des kaldorei. Bon nombre d'entre eux ont appris à tolérer l'enthousiasme irrépressible des gnomes pour la technologie, qu'ils utilisent pour résoudre tous les problèmes, mais toujours avec réticence. Seuls les kaldorei les plus aventureux apprécieront en toute honnêteté la technologie gnome. Les autres trouveront les gnomes inconstants et irritables, et bien qu'ils reconnaissent l'utilité de l'équipement gnome dans certaines circonstances, la plupart le considéreront néanmoins comme dangereux et anormal.

Draeneïs
De toutes les races de l'Alliance, c'est avec les draeneïs que les elfes de la nuit ont le plus en commun. Les kaldorei apprécient les aspects pacifistes et positifs de la culture draeneï, bien qu'ils ne partagent pas leur tendance à ne voir que le meilleur chez les autres. Les deux peuples ont en commun d'avoir été décimés par l'usage immodéré de la magie et par les démons invoqués sur eux. La principale différence tient au fait que les draeneïs continuent d'adopter la magie et bénéficient de la protection des Naaru dans leur exil, tandis que les kaldorei ont combattu les démons et renoncé à la magie, et n'ont pas de contact direct avec les forces qui les ont secourus. Les elfes de la nuit aventureux ont toutes les chances d'apprécier ce terrain d'entente. Les plus traditionnels peuvent également respecter les draeneïs pour les mêmes raisons, tout en méprisant leur incapacité à se défendre eux-mêmes et le fait qu'ils utilisent encore la magie, les rejeter à cause de leur ressemblance physique avec les démons érédars, ou simplement se montrer méfiants juste parce qu'ils ne sont pas kaldorei.

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:19

Chapitre 7 : Chronologie


Utile à tous et surtout aux personnages les plus âgés, cette chronologie vous aidera à déterminer quels grands événements ont marqué la vie de votre personnage. Blizzard a vu et revu sans arrêt la chronologie des événements récents, c'est pourquoi toutes les dates après Warcraft III sont inconsistantes. Pour vérifier les différentes variantes, consultez Wowpedia.

Les temps anciens
Il y a plus de 15000 ans -- Les origines. Une espèce humanoïde s'installe aux abords du Puits d'Eternité et devient le peuple kaldorei. Ils s'étendent rapidement à partir de quelques campements dispersés sur les rives du lac, jusqu'à une vaste civilisation hautement stratifiée.

Il y a plus de 10000 ans -- Chute des empires trolls. La civilisation croissante des kaldorei rencontre les empires Amani, Gurubashi et Drakkari, et met fin à l'hégémonie déjà déclinante des trolls sur Kalimdor.

Il y a 10000 ans -- La Guerre des Anciens. Sous le commandement de la reine Azshara et de son concubin Xavius, les Bien-nés de Zin-Azshari déchaînent la magie du Puits sans retenue, attirant l'attention de Sargeras et de ses démons. Une guerre éclate entre les quel'dorei, aveuglés par leur arrogance au point de croire aux promesses de pouvoir des démons, et les kaldorei qui n'utilisent pas la magie.

Il y a 10000 ans -- Aile-de-Mort. Neltharion le Gardien de la Terre, Aspect du Vol Noir, perd la raison sous l'influence des Dieux Anciens ; il se renomme Aile-de-Mort, et tente de transformer le monde en un immense désert carbonisé. Il est finalement vaincu par les trois autres vols draconiques et leurs alliés kaldorei, mais au prix du Vol Bleu, presque entièrement anéanti. Aile-de-Mort et Malygos (l'Aspect du Vol Bleu) disparaissent, l'un ruminant sa défaite, l'autre pétri de rancœur.

Il y a 10000 ans -- La Fracture. Dans une tentative désespérée d'empêcher Sargeras d'entrer en Kalimdor, Malfurion et ses alliés détruisent le Puits d'Eternité. Le grand continent se brise alors en trois fragments, et le Maëlstrom apparaît là où se trouvait autrefois le Puits. Azshara et sa cour sont rejetés au fond de la mer, mais ne meurent pas ; ils deviennent les Nagas, et seront dissimulés aux yeux du monde pendant des milliers d'années. Cet événement met fin à la Guerre des Anciens.

Il y a 10000 ans -- Le Nouveau Puits d'Eternité. Illidan, le frère de Malfurion, vole des eaux du Puits d'Eternité avant sa destruction, et s'enfuit au Mont Hyjal, au nord du nouveau continent de Kalimdor. Là, il déverse les eaux précieuses dans un lac de montagne, et crée ainsi un nouveau Puits d'Eternité. Malfurion ne peut défaire cet acte de trahison, mais il condamne son frère à l'enfermement jusqu'à la fin des temps.

-9000 -- La Création de Nordrassil. Les trois vols draconiques restants plantent l'Arbre-Monde par-dessus le Puits d'Eternité, afin de contenir et canaliser son pouvoir. Les kaldorei acceptent d'aider les dragons à défendre l'Arbre, en échange de quoi la bénédiction de Nordrassil leur accorde l'immortalité et l'immunité aux maladies.

-7300 -- L'Exil des Bien-nés. Les Bien-nés sont bannis de Kalimdor pour avoir refusé d'abandonner leur magie dangereuse. Dépendants des énergies magiques du Puits d'Eternité au Mont Hyjal, ils volent une fiole de ses eaux dans leur fuite et l'utilisent pour créer le Puits-de-Soleil dans leur nouveau royaume, Quel'thalas.

-7000 -- La Longue Veille. Les druides, emmenés par Malfurion Hurlorage, entrent en hibernation pour renouveler leur lien avec la nature et aider l'Aspect du Vol Vert, Ysera, à protéger le Rêve d'Emeraude. La prêtresse Tyrande Murmevent, à la tête des Sœurs d'Elune, refond les armées restantes des kaldorei pour créer les Sentinelles, qui auront pour mission de protéger les terres des elfes ainsi que les refuges des saisons où les druides se sont endormis.

Les années récentes...
-1000 -- La Guerre des Sables Changeants. C'Thun et les hordes de Qiraji tentent de s'emparer de Kalimdor, mais sont repoussés par les armées kaldorei sous le brillant commandement du druide Fandral Forteramure. Les qiraji capturent et assassinent le fils de Fandral, et parviennent presque à briser les défenses des elfes de la nuit. Cependant, lorsque les Grottes du Temps s'effondrent sous la menace, les dragons du Bronze font appel aux vols Vert et Rouge pour les aider dans la bataille, et les qiraji sont repoussés derrière le Mur du Scarabée.

Il y a 10 ans (Warcraft III) -- L'Eveil des Orcs. Les orcs du clan Chanteguerre commencent à abattre des arbres et récolter du bois à Orneval, près des lieux de repos des druides. Les accrochages se multiplient et les hostilités vont crescendo, jusqu'à la mort du demi-dieu Cénarius, tué par les orcs ; un acte que peu d'elfes de la nuit seront jamais enclins à pardonner.

Il y a 9 ans (Warcraft III) -- Le Retour des Druides ; Bataille du Mont Hyjal. La Légion Ardente attaque les terres des elfes de la nuit, ce qui les force à se révéler aux yeux des nouvelles races et à rejoindre l'Alliance. Les druides sont appelés hors du Rêve d'Emeraude pour prendre part à la bataille finale sur le Mont Hyjal, où les elfes de la nuit sacrifient Nordrassil et leur immortalité afin de vaincre le général de la Légion Ardente, Archimonde.

Il y a 7 ans (Avant World of Warcraft) -- Création de Teldrassil. Peu après la bataille du Mont Hyjal, l'Archidruide Malfurion Hurlorage disparaît. En son absence, Fandral Forteramure prend le titre d'Archidruide et décide de la création d'un nouvel Arbre-Monde, Teldrassil, où la cité de Darnassus est bientôt construite. Mais sans la bénédiction des dragons, la croissance de Teldrassil est difforme et corrompue, et elle ne rend pas l'immortalité aux elfes de la nuit comme Fandral et les siens l'avaient espéré.

Il y a 6 ans (The Burning Crusade) -- Ouverture de la Porte des Ténèbres. La Porte des Ténèbres est réouverte, et de vieilles histoires trouvent enfin leur dénouement. Les plus puissants kaldorei partent en Outreterre mener le combat contre la Légion Ardente et ses serviteurs, Kael'thas Haut-soleil et Illidan le Traître.

Il y a 3 ans (Wrath of the Lich King) -- Invasion de Norfendre, Guerre du Vol Bleu. Une invasion du Fléau pousse l'Alliance à prendre les armes contre le roi-liche jusque dans son bastion en Norfendre. Pendant ce temps, Malygos, l'Aspect draconique bleu, seigneur de la magie, sort de son long sommeil. Fou de rage, il jure de détruire tous ceux qui se servent de la magie. Les autres vols unissent leurs forces pour le vaincre, dans ce qui devient la première guerre entre les dragons depuis 10000 ans. De nombreux kaldorei ressentent le devoir de participer à cette bataille, comme ils l'avaient fait contre Aile-de-Mort.

Il y a un an (Roman "Hurlorage") -- Chute de Fandral Forteramure, Défaite du Cauchemar. Malfurion Hurlorage s'échappe de sa prison dans le Rêve d'Emeraude aux mains de Xavius, Seigneur du Cauchemar, et découvre la trahison de Fandral Forteramure. Une fois ce dernier neutralisé, le Cauchemar est renversé, et Ysera peut enfin s'éveiller de son long sommeil. Ysera et Alexstrasza acceptent de bénir Teldrassil, afin que sa corruption soit enfin purgée.


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 01:24, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:31

Chapitre 8 : Kaldorei célèbres


Un certain nombre de kaldorei ont joué des rôles déterminants dans l'histoire de Kalimdor et d'Azeroth. Voici les plus importants dans le lore. Note: beaucoup de joueurs n'accepteront pas que des joueurs prétendent avoir un lien avec ces individus. Vous pouvez les avoir rencontrés, leur avoir parlé, mais évitez d'en faire des proches, des amis intimes ou vos mentors.

Les bons
Tyrande Murmevent : La plus vénérée de tous les kaldorei, épouse de Malfurion Hurlorage et mère adoptive de Shandris Pennelune. C'est la Grande Prêtresse de la Lune, choisie par la Déesse elle-même ; elle "entend la voix d'Elune", comme elle le dit elle-même. Plus prosaïquement, elle a aussi créé et commande l'armée des Sentinelles, bien qu'elle laisse le plus souvent cette tâche à Shandris.

Malfurion Hurlorage : Archidruide du Cercle Cénarien et époux de Tyrande Murmevent. Il assista à la Fracture de ses propres yeux aux côtés de Tyrande, et fonda le Cercle Cénarien en compagnie du demi-dieu Cénarius, qui fit de lui le premier des druides kaldorei. Il resta en sommeil pendant sept mille ans, depuis le début de la Longue Veille jusqu'à la Troisième Guerre. Il disparut ensuite dans le Cauchemar, mais il est revenu récemment pour reprendre sa place d'Archidruide des mains du traître Fandral Forteramure.

Shandris Pennelune : Générale de l'armée des Sentinelles. Shandris est une guerrière et une archère féroce et déterminée, que Tyrande prit sous son aile lorsque son village fut détruit. C'est l'une des plus fidèles suivantes de Tyrande.

Jarod Chantelombre : Leader de la résistance Kaldorei durant la Guerre des Anciens, frère de Maiev. On dit que son aptitude au commandement était si impressionnante que même les demi-dieux se plaçaient sous ses ordres. La rumeur veut qu'il ait eu une relation avec Shandris, mais Jarod a disparu depuis des milliers d'années. Il est réapparu tout récemment, et a été chargé depuis de former de nouveaux Gardiens pour protéger la société des elfes de la nuit.

Maiev Chantelombre : Ancienne geôlière d'Illidan Hurlorage, dirigeante des Gardiennes qui le maintenaient enfermé, et sœur de Jarod. Maiev reste amère du massacre de la plupart de ses Gardiennes par Tyrande, qui libéra Illidan afin d'affronter Archimonde. Après la Troisième Guerre, lorsque Illidan se trouva libre de provoquer le chaos, Maiev le poursuivit à travers tout Azeroth et même jusqu'en Outreterre. Là, ses Gardiennes furent submergées par les démons d'Illidan, et on la crût morte pendant de nombreuses années. Elle aida récemment un groupe de héros à vaincre Illidan, mais elle disparût de nouveau aussitôt après. Très récemment, elle est réapparue en se rendant responsable du massacre de nombreux Bien-nés à Darnassus, ce qui provoqua des tensions entre ces derniers et Malfurion Hurlorage. Ayant perdu l'esprit, Maiev captura Malfurion et tenta d'éradiquer tous les Bien-nés ; elle fut vaincue par son frère Jarod, qui, ne pouvant se résoudre à la tuer, lui permit de s'enfuir. Nul ne sait ce qu'elle est devenue depuis.

Les connus
Reine Aszhara : La dernière Reine des kaldorei avant la Guerre des Anciens. Elle était profondément aimée par son peuple, et nul n'aurait pu prévoir l'arrogance qui la mènerait à la trahison puis à sa chute. Elle complota avec le démon Sargeras, persuadée que lui seul ferait un partenaire digne d'elle. Ses tentatives de transformer le Puits d'Eternité en un portail assez puissant pour accueillir Sargeras sur Kalimdor échouèrent, et le Puits explosa, brisant le continent et rejetant Azshara et ses suivants quel'dorei dans les profondeurs de l'océan. Ils y devinrent les Nagas, et Azshara est toujours leur Reine.

Xavius était un conseiller de la Reine Azshara avant la Fracture ; il encouragea ses rapprochements désastreux avec la Légion Ardente, et s'offrit aux démons durant la Guerre des Anciens, devenant ainsi le premier Satyre. A la fin de la guerre, Malfurion le transforma en arbre et l'emprisonna sous l'océan, mais il s'y aligna avec les énergies sombres des profondeurs, et réussit à ne plus faire qu'un avec le Cauchemar. En tant que nouveau Seigneur du Cauchemar (bien qu'il ne fit en réalité que servir son maître dont on ignore le nom), il corrompît plusieurs dragons du Vol Vert, emprisonna Malfurion et de nombreux autres druides au sein du Cauchemar, et plongea le Rêve d'Emeraude (et avec lui, le monde entier) au bord du chaos. Il a été récemment vaincu par Malfurion et Tyrande ; avec sa mort, le Cauchemar, bien que toujours dangereux, ne domine plus le Rêve d'Emeraude.

Illidan Hurlorage : Le Traître, qui utilisa le premier la magie gangrenée pour combattre la Légion Ardente, mais qui se rallia aux seigneurs démons par la suite. Le fait que Cénarius et Tyrande lui aient tous deux préféré son frère Malfurion, le premier comme disciple, la seconde comme compagnon, l'emplit d'amertume. Il plongea les eaux du Puits d'Eternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal, créant ainsi un nouveau puits ; pour ce crime, Malfurion le fit enfermer pour l'éternité. Au bout de 10000 ans, il fut libéré par Tyrande au cours de la Troisième Guerre, mais il ne tarda pas à s'enfuir aussitôt Archimonde vaincu. Il fut finalement tué par Maiev Chantelombre et ses alliés.

Fandral Forteramure : Brillant général des armées kaldorei au cours de la Guerre des Sables Changeants, Fandral fut nommé Archidruide pendant l'emprisonnement de sept années de Malfurion à l'intérieur du Cauchemar. Arrogant, égoïste et féroce partisan de la suprématie des Kaldorei, l'on finit par découvrir qu'il s'était associé au Seigneur du Cauchemar Xavius et qu'il empoisonnait Malfurion en secret. Il fut tué au cours de l'assaut sur les Terres de Feu.

Dame Vashj : Ancienne dirigeante de la cité de Vashj’ir, Vashj était la main droite de la Reine Azshara durant la Guerre des Anciens, position qu'elle conserva après la Fracture et leur transformation en nagas. Elle aida Kael'thas à monter une expédition en Outreterre, mais ses plans furent finalement contrecarrés et elle y perdit la vie.

Dame Naz’jar : Actuelle main droite de la Reine Azshara et mère de Dame Vashj. On sait peu de choses à son sujet, sinon de ses propres mots : "Dame Vashj ne ressemble en rien à sa mère."


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 01:28, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:34

Chapitre 9 : Erreurs fréquentes


De nombreux joueurs inventent leur histoire à mesure qu'ils jouent, et certaines erreurs de débutants sont donc inévitables. Cette liste pratique vous aidera à en éviter la plupart :


  • Né à Darnassus, où n'importe où sur Teldrassil. Le nouvel Arbre-Monde a été créé par l'Archidruide Fandral Forteramure après les événements de Warcraft III, soit il y a 6 à 8 ans. Les choix "évidents" pour déterminer l'origine d'un elfe de la nuit sont Orneval et Reflet-de-Lune ; Astranaar et Havrenuit étaient les plus grandes villes kaldorei jusqu'à la création de Teldrassil. Pour plus de suggestions, voir le chapitre 5.

  • Élevé dans un orphelinat/par des parents adoptifs malveillants. Les enfants kaldorei sont élevés en communauté, au sein d'un groupe d'autres enfants du même âge (voir chapitre 2). Les elfes s'appellent traditionnellement entre eux "frère" et "sœur" parce que c'est ainsi qu'ils voient ceux avec qui ils ont été élevés. Dans un tel environnement, un orphelin ne manquerait pas d'entourage prêt à s'occuper de lui, et les mauvais traitements systématiques sont très improbables.

  • Seigneur/dame/tout autre titre de noblesse. Les elfes de la nuit ne reconnaissent plus d'aristocratie depuis la Fracture il y a 10000 ans, et c'est même un passé dont ils ont honte, car c'est leur noblesse qui a permis aux démons de trouver Azeroth (voir chapitre 2). La plupart des kaldorei seront hostiles à toute suggestion que l'un des leurs puisse mériter un titre de noblesse. Tous les titres de respect que se donnent les elfes de la nuit entre eux sont basés sur l'occupation de la personne, et ils sont toujours obtenus au prix d'un dur labeur, jamais par héritage. Les quelques quel'dorei restés après l'exil et qui ont réintégré la société kaldorei ont non seulement renoncé à la magie, mais aussi à leur héritage et à tous leurs titres, honteux des actes de leurs semblables.

  • Demi-elfes. Les kaldorei sont notoirement xénophobes, et jusqu'il y a peu, il leur était très peu probable de rencontrer d'autres races, encore moins d'avoir des enfants avec. Il est possible pour un kaldorei d'avoir eu des parents Bien-nés, qui sont soit partis en exil après la naissance du personnage, soit ont abandonné la magie pour rester avec les kaldorei. On peut également imaginer le fruit de deux parents humain et quel'dorei. Cependant, les croisements entre humains et kaldorei ne sont possibles que depuis les événements de Warcraft III, ce qui veut dire que de tels personnages n'ont pas plus de dix ans.

  • Élevé par/proche de/disciple d'un PNJ majeur du lore (voir chapitre Cool. C'est la version Kaldorei de "Je suis le fils caché d'Arthas". De tels personnages ne peuvent être que des PNJ, certainement pas entre les mains des joueurs. Les kaldorei vivent très longtemps, et il est donc tout à fait possible à votre personnage d'avoir déjà croisé une célébrité, et même d'avoir travaillé avec ou pour lui. Le Gardien Remulos, par exemple, s’adresse toujours à chaque druide comme s’ils étaient proches, mais c’est tout de même une mauvaise idée de prétendre être son disciple personnel ou son protégé. En règle générale, si votre personnage a rencontré un PNJ majeur de l’univers Warcraft, ce dernier ne devrait avoir aucune raison de se souvenir de vous plus que d’un autre.

  • Antialcoolique. Les elfes de la nuit ont aussi bien des tavernes que des boissons alcoolisées ; il est dit que le jus de baie lunaire a de quoi donner le tournis à un nain. Mais la culture elfe de la nuit est peu tolérante envers l’ivresse pure et simple. Les kaldorei n’ont donc pas de tabou sur la boisson, mais en temps normal, ils mépriseront l’irresponsabilité et le manque de maîtrise de ceux qui se rendent ivres morts.

  • Les yeux verts. Cela en ferait un elfe de sang ; les yeux verts chez un kaldorei sont un signe spécifique de l’addiction à l’arcane ou à la magie gangrenée. Les kaldorei ont les yeux argentés, ou plus rarement dorés, ce qui est parfois considéré comme le signe d’un don pour le druidisme. Dans les temps anciens, à une époque où les yeux dorés étaient plus rares, ils étaient vus comme un signe de grandeur.

  • Prude et délicat. En fait, il est possible d’imaginer un kaldorei qui trouve répugnant de tuer des animaux, ou qui ne supporte pas la vue du sang. Mais les kaldorei sont en général de grands adeptes de la chasse, et ils tuent et mangent les bêtes aussi facilement que vous et moi mangeons du popcorn. Pour eux, non seulement c’est normal, mais c’est même nécessaire à la préservation de l’Equilibre. C’est pourquoi, même si quelques uns peuvent être végétariens ou ne pas aimer l’idée de tuer les animaux par eux-mêmes, un “défenseur des droits des bêtes” serait tout de suite vu comme un cinglé.


Dernière édition par Kaeril Brisechêne le Ven 23 Jan 2015, 01:34, édité 2 fois

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Message  Invité Ven 23 Jan 2015, 00:35

Conclusion


Nous espérons que vous avez apprécié cette lecture et qu’elle vous a donné des idées ! Si vous avez des suggestions pour rendre ce texte encore plus utile, n’hésitez pas à en discuter. Bon jeu, et à bientôt sur Kalimdor !

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