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[Dissoute][Alliance] Vengeance de Neptulon

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Message  Maroussia Hodge Dim 28 Jan 2018, 18:24

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Des affiches d'un bleu pétant apparaissent aux lieux stratégiques d'affichage, à Hurlevent, dans les Carmines, à Forgefer... et même à Baie-du-Butin, avec pour ces dernières une forte chance d'être taguées ou retirées...


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L’homme installé là, sur son ponton, pipe en bois entre les lèvres et canne à pêche dans la main droite présente tous les attraits du vieux loup de mer. Le cheveu est poivre et sel, les dents jaunies par le tabac, mais la carrure demeure robuste, les cuisses épaisses comme des troncs et les muscles noueux.


Il se tient sur ce même ponton depuis pas mal d’années, désormais. Depuis qu’il a perdu sa hargne de soldat, et la force d’un homme habitué au rude travail des docks. Sa voix est calme, un peu esquintée, celle d’une machine un peu moins bien huilée que dans sa première jeunesse. Mais il est bavard, le bougre. Bavard, et sympathique. Il s’interrompt souvent, autant pour tirer sur sa pipe, la rallumer, parfois, à l’aide d’un paquet d’allumettes humide, ou pour sourire. Ah ça, il sourit beaucoup.


Vous cherchez quoi, mon gars… ? Demande t-il en avisant l'affiche abîmée.


Le Vengeance de Neptulon ? Pourquoi, Vous voilà l’envie d’vous engager dans la flotte ? Vous n’en avez pas l’allure, pourtant.
L’odeur du tabac plane dans l’air, acre, sans prendre à la gorge. Le marin observe, il n’est visiblement pas pressé de répondre. Le regard est acéré, propre à ceux qui ont suffisamment d’expérience pour voir le danger arriver de loin.
Une envie d’aventures ? Mais c’pas tout à fait ça, la Flotte de l’Alliance.  M’est avis qu’c’est davantage une question d’honneur. Ou mieux, d’envie du travail bien fait. M’enfin, si vous y tenez, j’vais vous dire ce que j’en pense, moi, du Vengeance… Tiens, pendant que j’parle, aide moi donc à ranger les aussières, là, j’vais finir par me prendre les pieds dans tout c’bordel.



Il désigne un navire au loin, installé au mouillage dans la Baie, à plus de deux cent pieds des pontons. Difficile d’en penser quoi que ce soit, à cette distance. Puis, il s’installe plus confortablement, et se met à raconter ce qu’il pense. Visiblement, il pense beaucoup.


L’Vengeance, c’est un navire moderne. M’enfin, il a été baptisé y’a quoi, huit ans ? Il est sorti tout neuf du chantier naval d’la ville. L’Etat-Major, les chefs d’la flotte, ils ont considéré qu’il s’agissait d’un navire de guerre, du coup ils te l’ont sorti en fanfare. Mais c’est pas tout à fait ça. Pour avoir assisté à sa construction lorsqu’il était qu’une coque vide, ils l’ont pensé bien plus fin qu’un navire d’guerre. A mi-chemin entre l’Galion et la goélette. Ils en étaient assez fiers, les bougres. Ils voulaient un rafiot qu’est plus maniable qu’une grosse bête, tout en ayant une cale spacieuse.


Qu’est que tu racontes ? D’la poudre ? Mais non, mon gars, la cale c’est pour y transporter l’griffons. Ils y ont installés des écuries, immenses. A c’qui parait, elles contiennent près d’une quinzaine de bêtes. Comment ? Bah, c’est c’qui fait la prouesse technologique. Laisse-moi t’expliquer, garçon, assis toi, on a l’temps !
Les gars là-haut, l’Etat-Major, ils se sont aperçu qu’a moins d’avoir une canonnière, y avaient l’désavantage en général, lorsqu’ils lançaient la flotte en mer. L’problème, c’est qu’des canonnières, on les compte sur les doigts d’une seule main, et c’pas les fronts qui manquent. Du coup, ils ont fourré des griffons dans une cale d’navire de guerre et hop ! T’avais une escouade aérienne. Paraît qu’sur certains fronts ça a très bien marché. Les griffons, ils sortaient par une trappe qui donne directement sur l’pont. J’rigole toujours en m’demandant la gueule qu’devaient tirer les bougres, en face ! Avec des bonshommes armés d’canons portatifs dessus, et ça te dégommait les autres navires. Ils s’en sont beaucoup servi contre les pirates, à un moment, et les mecs ils vouaient s’abattre directement la foudre, les pauvres vieux.


Le vieil homme s’interrompt pour rallumer sa pipe, dans un geste infiniment long, qui s’étire en minutes plus qu’en secondes. Il se racle la gorge, boit une gorgée d’eau, la recrache à la mer, triture le talon de sa canne à pêche, pour enfin reprendre.


Mais l’problème, c’est qu’ils ont eu les qualités d’leurs défauts. La cale pour les piafs et l’gyrocoptère, c’pas mal, mais c’est lourd. Du coup, ils ont allégé au maximum sur l’reste. Il comporte quoi, l’Bestiau ? Entre quatre et six canons ? Y paraît qu’il faut qu’ça soit les canonniers eux-mêmes qui transportent les canons d’bâbord à tribord. C’doit être un beau bordel ! M’enfin, ils compensent ça part une plus grande vitesse et une bonne capacité d’manœuvre. Paraît même qu’les voiles du mât d’Misaine, elles seraient faites d’un nouveau matériau, pour qu’le vent il glisse mieux dessus. Mais bon, c’est peut-être qu’une légende urbaine.
Combien y’a d’hommes à bord ? J’dirais… Pas loin d’une vingtaine de manœuvriers.  L’fils d’mon frère, il sert là-bas depuis quatre ou cinq ans, avant d’être muté sur un navire de transport de troupes. Mais ils recrutent des gars un peu particulier, là-bas. Outre les marins aux manœuvres, à qui on demande surtout d’avoir d’la jugeote, et d’savoir manier un canon, ils recrutent des chevaucheurs de griffons, pour grimper sur les piafs. Des soldats aussi, pour les missions au sol. Des médecins, des mages de guerre et même des hydromanciens, à la méthode tyrasienne, pour aider l’navire en manœuvre et dans les courses poursuites.


Les missions ? Ah ça, j’en sais rien, mon garçon. Je sais qu’ils font pas mal d’coups en solitaire. Mais ils ont été appelés sur les île brisées, et l’fils d’mon frère m’a dit que c’était un carnage. Ils ont perdu les deux tiers de l’équipage, l’médecin, des chevaucheurs, des machinistes… même l’conducteur gnome du gyrocoptère.



M’enfin, ça fait d’jà quelques jours qui sont au mouillage dans la Baie. Paraît-il qu’ils recrutent de tout, et qu’la solde serait encore meilleure que d’habitude. L’prix du risque, copain. Ha ha.

Quoi qu’il en soit, tu d’vrais tenter ta chance, t’as l’air solide. Comment ça, t’y connais rien à la mer ?


Le vieux marin plisse les yeux, avant d’éclater de rire, son regard clair exprimant rien d’autre que de la malice.


Les gars qui t’disent qu’il faut naître avec le pied marin, c’que des bonshommes qui s’la racontent. T’en fais pas, va. On ne naît pas marin, on l’devient. A mon avis, tu devrais plutôt t’soucier du risque, même pour un aventurier comme toi. Paraît qu’ils ont la tête dure. A mon avis, la solde mirobolante, c’pour compenser l’danger qu’c’est que d’officier là-bas !



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Ah, encore une guilde de marins... ! Il est vrai qu'il en éclot beaucoup, ces derniers temps. Nous montons ce jeune projet afin de mêler RP militaire ou para-militaire à du RP navigation. Et on ne vous le cache pas, l'idée nous est venue avec l'arrivée prochaine de BFA.

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Vengeance de Neptulon est une guilde tournée vers le RP aventure et militaire.
Nous avons édifié nos écrits et notre fonctionnement sur ce que nous savons (et interprétons) de la force maritime de l’Alliance, avec pour objectif de proposer un cadre JDR associé.

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Si nous reprenons les codes d’une guilde militaire « classique », nous souhaitons développer quelques points en particulier :

1. Le « RP marin » :


Le Vengeance est un navire, et nous souhaitons développer tout le RP qui va avec. IG, nous sommes pour l’instant situés au sud est de Vashj’ir, utilisant l’un des trois navires de la flottille présente là-bas. Azeroth comptant de nombreux navires d’aspect  plus ou moins similaires, nous pouvons être amené à bouger afin de s’adapter au mieux au cadre de nos évènements. Par « Rp Marin », il s’agit aussi bien du quotidien (en mer, au mouillage, réparation des avaries, entrainement, manœuvres), que d’éventuelles batailles en mer. Nous mettons en place un système de rand élargi afin de concrétiser l’impact des PJ sur le navire.


2. Le « RP aérien » :


Nous avons imaginé le navire comme un vaisseau de taille plutôt modeste par rapport à d’autres de la Flotte (Cf. Description du Vengeance). Ce choix nous permet de nous distinguer quelque peu des navires tels que vus en jeu.
La plus grande particularité du Vengeance, qui est issue de notre seule imagination et nous semble amusante à jouer, est son « escouade aérienne », composée en majorité de griffons (et de chevaucheurs de griffons !), et d’un seul gyrocoptère.  Si l'on s'attarde sur les combats passés de la flotte maritime de l'Alliance et notamment tirassienne, on s'apperçoit en effet que combat en mer et souvent étroitement lié au combat dans les airs (les "forces" aériennes de la Horde - dragons rouges, Trolls... - ayant notamment provoquées certaines défaites de l'Alliance. Imaginer les deux au sein d'un même projet RP, à notre échelle, nous semble donc à la fois cohérent, et amusant, à jouer.


Cette escouade représente un soutien aux troupes présentes sur le navire, tant sur mer que sur terre.  Présente dans le jeu sur les canonnières volantes, nous avons décidé de l’appliquer à un navire de l’Alliance, en cherchant cependant à demeurer cohérent.


3. L’esprit « suicide Squad » :


Toujours dans cette idée de nous différencier quelque peu à la guilde militaire traditionnelle, d’élargir notre recrutement par des profils variés, et surtout de nous amuser, nous considérons que le Vengeance, s’il tient ses missions de l’Etat-Major de la Flotte de l’Alliance et peut donc être appelé directement sur un front, officie généralement par « petites touches », sur des missions discrètes et variées, évidemment le plus souvent en solitaire : sabotage, lutte contre la piraterie, infiltration, convoyage, espionnage… Missions considérées aussi particulièrement risquées. De fait, le recrutement est plus ouvert, notamment à des individus au passé potentiellement troublé… Et qui n’ont plus rien à perdre !


4. Un système d’évolution atypique :


Nos grades sont multiples, et se partagent aussi bien en branches qu’en rangs hiérarchiques. Ils permettent d’assembler des personnages différents (ingénieurs, mages, prêtres, guerriers, paladins, voleurs, médecins, chasseurs…) sous une même bannière et dans un système où chacun est en mesure de trouver sa place.

L’idée est de centrer l’évolution sur les personnages qui nous rejoignent, à travers un système de spécialisation. Les nouveaux venus commencent en tant qu’aspirants, et devront passer à minima trois épreuves avant de rejoindre officiellement l’Équipage du Vengeance. Épreuves plus ou moins rocambolesques, mais on ne vous en dit pas plus !



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D'une part, l'organisation d'évènements RP réguliers à travers des scénarios écrits et personnalisés, permettant à chacun de vivre une expérience JDR. Nous souhaitons mettre en place deux soirées hebdomadaires d’évènement (en période de Campagne RP), et du RP « collectif » le reste du temps.

D'autre part, profiter du jeu sur tous ses aspects en utilisant la communauté pour favoriser la progression de chacun. Si nous sommes favorables à la création d’évènements communs, de la participation de la guilde à la vie de la communauté RP de Kirin Tor, nous demeurons cependant assez éloignés des « centralités Rp » telles que Hurlevent, notamment pendant les campagnes.
Si vous nous rejoignez, ne vous attendez donc pas à pouvoir aller déguster une petite bière fraiche dans une taverne hurleventoise après un évent : nous serons souvent en huit-clos (navire oblige) et tachons de respecter le plus possible un ordre de grandeur des distances (en ellipsant une partie des voyages, mais pas la totalité).

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Principalement un respect des règles RP mises en place ainsi qu'une cohérence dans les personnages autant dans leur BG et leurs compétences que sur la pratique du RP en jeu. Des forces mais aussi des faiblesses : nous considérons que WOW est un monde violent et dangereux. Nous vous demandons donc d’accepter la mort RP comme éventualité possible lors de nos Events. Elle sera évidemment graduée, en fonction des actions du personnage, mais permet de gommer le sentiment de « toute puissance » qui nuit souvent à l’immersion RP.

Si nous acceptons les rerolls, nous demandons à nos joueurs, pour notre (et leur) propre plaisir un engagement minimum et une présence, dans la mesure du possible, à nos events.
Une partie du RP est centrée sur les personnages eux-mêmes (via le système d’évolution, de grade, d’épreuves), et nous sommes très demandeurs de toute trame « extérieure », amenée et éventuellement portée par les joueurs !

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Toutes les races jouables de l’Alliance sont acceptées. En ce qui concerne les classes, il n’y a aucune interdiction formelle, bien que les DH ou les DK n’ont pas spécialement leur utilité, ou leur place à bord.

Si le commandement du navire est pour l’instant assuré par des citoyens du Royaume de Hurlevent, les choses ne sont pas pour autant figées. Dans notre analyse du lore, les forces Alliées, mêmes maritimes, regroupent l’ensemble des races. Ainsi, il n’est pas surprenant d’avoir un équipage hétéroclite. Si le Vengeance bat pavillon du Royaume de Hurlevent, il demeure avant tout un navire de l’Alliance, et de fait répond aux ordres de l’Etat-Major de la Flotte Maritime de l’Alliance. Cet hétéroclisme pourra varier en fonction de l’évolution du lore et du jeu (si nous sommes encore là pour le voir !).

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Dernière édition par Maroussia Hodge le Mer 06 Juin 2018, 23:38, édité 10 fois
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Message  Maroussia Hodge Dim 28 Jan 2018, 18:34



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Les différents grades de la Vengeance de Neptulon :




Le Manœuvrier ou « Matelot » :

Le navire compte actuellement 19 manœuvriers, et comme leur nom l’indique, ils sont assignés aux manœuvres du navire. Ce sont essentiellement des PNJ (Voir la rubrique « Matelots » du forum), et des rerolls qui ne sont utilisés en RP que de temps en temps.

Parmi les manœuvriers, certains sont artisans : Forgeron, travailleur du cuir, couturier, commis de cuisine, écuyers... D’autres sont attribués aux sept canons que comporte le navire. Ils sont alors guidés, lors des escarmouches en mer, par les brigadiers et les aspirants brigadiers attribués aux canons.

Les manœuvriers ont pour point commun de tous participer au bon fonctionnement du navire. Ils font parti de l’équipage au sens large du terme, mais ce ne sont pas des soldats. Ils se battent uniquement en cas d’abordage, et on ne fait que rarement appel à eux lors des missions au sol.

Votre personnage peut tout à fait interagir avec les manœuvriers. Le premier « Matelot » se nomme Flint, il est en relation direct avec les navigateurs du navire.

Les manœuvriers sont payés cinquante argentées par mois, et peuvent recevoir des primes de mission.



L’Aspirant :


Les Aspirants sont à l’essai, ils viennent de rejoindre l’équipage. Pour devenir officiellement un membre d’équipage, ils doivent passer trois épreuves : l’épreuve de survie, l’épreuve de spécialisation qui est dirigée par un officier, et l’épreuve de loyauté. Les deux premières épreuves donnent lieu à un évent en solitaire ou en groupe, quant à la troisième, elle dépend de la tournure des évènements en RP. La période d’aspiration vise à ce que le personnage qui nous rejoint choisisse la branche qu’il souhaite rejoindre (Voir les branches de spécialisations ci-après). Les Aspirants n’ont pas autorité sur les matelots, et doivent respecter les ordres des membres d’équipage et des officiers. En gros, ils sont en bas de la chaine alimentaire (et très carnivore) du navire, et se feront quelque peu bizuter. Ils sont aussi considérés comme matelots, dans l’idée que tous ceux qui nous rejoignent doivent apprendre les bases de la navigation, et participer au fonctionnement du navire.

Pendant la période d’aspiration, il est possible de refuser une mission, si tant est que le combat n’est pas engagé, mais aussi de rompre son contrat d’engagement, dans les mêmes conditions.

L’Aspirant est payé une dorée par mois, sans compter les éventuelles primes de mission.

Les Aspirants ne peuvent rester à ce statut éternellement. Ils sont appelés à évoluer, ou dans le cas contraire, à quitter l'équipage.


L’Équipage :


Est membre d’équipage l’Aspirant qui a réussit ses trois épreuves. L’équipier appartient à une ou plusieurs branches de spécialisation, en fonction des besoins du navire et du type de mission auquel nous sommes confrontés. Certains équipiers peuvent donc appartenir à plusieurs branches de spécialisation, et rendre des comptes aux Quartier-Maitres qui dirigent leur branche.

L’équipier est payé une dorée et cinquante argentées mensuelles, versée le vingt-et-unième jour de chaque mois. Il ne peut refuser de mission, et ne peut rompre son contrat qu’à terre, en dehors des missions.


Le Quartier Maître :


Le Quartier-Maître, appelé aussi « QM », est un officier de la Vengeance. Il a fait ses preuves en tant qu’aspirant, puis en tant qu’équipier. Chaque branche de spécialisation se verra, sur le long terme, dirigée par un QM. Il s’occupe de mener ses hommes en mission. Il peut aussi endosser une fonction de QM dans sa branche, et occuper un rôle d’équipier dans une autre branche. Il devra alors suivre les ordres du QM en charge lors de la mission.

En mer, l’ensemble des QM ont exactement le même pouvoir, mais doivent se ranger à l’avis et aux ordres du Quartier-Maître des navigateurs, qui dirige l’ensemble des manœuvres et de la stratégie navale. Il n’a de comptes à rendre qu’au Bosco et au Capitaine du Navire. A terre, si aucun QM n’a été désigné pour mener les opérations, ils se partagent entre eux le commandement, en fonction du type de mission en cours.

Le QM touche une solde mensuelle d’une dorée et soixante-quinze argentées par mois. Il ne peut rompre son contrat, sauf à terre, et avec de solides explications !

Le QM s'occupe du recrutement dans sa propre branche. Il fait passer un premier entretien aux nouvelles recrues qui veulent rejoindre sa branche de spécialisation, entretien qui sera validé ensuite par le Capitaine du navire.

Excepté en mer, ou le QM des navigateurs à autorité, les équipiers de chaque branche rendront des comptes au Quartier-Maître qui leur est assigné.


Le Commandant en second, dit « Bosco » :

Le « Bosco », comme son nom l’indique, fait office de lien entre l’équipage et le Capitaine du navire. Il a autorité sur l’ensemble des Quartier-Maitres, équipiers, aspirants et matelots. Il ne dirige aucune branche, participe, avec les autres officiers à la stratégie militaire du navire.

En cas d’impossibilité (mort, maladie ou blessure) du Capitaine d’assurer ses fonctions, il reprend le commandement temporaire du navire, jusqu’à ce que l’Amirauté décide de la suite.
Il est payé deux dorées par mois, sans compter les primes de mission. Il applique aussi la loi martiale à bord, en l’absence du Capitaine.


Le Capitaine :


Il est au sommet de la chaine de Commandement du navire, et il a la responsabilité de son pouvoir. Il rendra des comptes auprès de l’Amirauté de la Royale Hurlevent et de l’Etat-Major de l’Alliance, que ce soit pour une action collective ou individuelle d’un des membres d’équipage (manœuvriers compris).

Il est seul juge et représente la loi martiale qui s’applique à bord, en mer et sur l’ensemble des territoires autres que le Royaume de Hurlevent, ou la justice est assurée par les magistrats et appliquée par le Guet Urbain. Si un membre d’équipage commet une faute pendant qu’il occupe ses fonctions, la loi martiale s’appliquera à lui, au même titre que la loi ordinaire.

Il est payé deux dorées mensuelles, et se charge de distribuer les éventuelles primes de mission. Il gère lui même les promotions et éventuelles rétrogradations au sein de l’équipage, notamment la nomination des Quartier-Maitres et du commandant en second.


Les branches de spécialisation :


Il existe sept branches de spécialisation au sein de l’équipage de la Vengeance de Neptulon. Elles se veulent toutes complémentaires, pour marquer la spécificité de chaque membre de la Guilde. Les membres peuvent endosser plusieurs rôles, de différentes branches, en fonction de la mission à laquelle nous faisons face.


Les Machinistes :

Ils sont en général ingénieurs. Ils gèrent l’ensemble des améliorations potentielles à apporter au navire, que ça concerne l’armement ou la réparation des avaries – dans un travail commun avec l’Intendance, qui elle s’occupe des fonds monétaires ou de matières premières.

Actuellement, les machinistes s’occupent notamment du système de radio d’ingéniosité gnome qui permet aux équipiers de communiquer (avec plus ou moins de succès !) entre eux, mais aussi de l’amélioration de l’Akir, le gyrocoptère de l’escouade aérienne de la Vengeance. Ils sont en interaction direct avec l’environnement et le navire, et à toutes ses améliorations potentielles. L’ensemble des machinistes endossent en général une autre spécialisation, notamment dans les combats et lors des missions.

Ils n’ont pas de Quartier-Maître, mais répondent aux autres officiers en fonction de leurs besoins et demande : l’Intendant pour ce qui est des ressources, le QM des navigateurs pour les améliorations du navire, le QM des chevaucheurs pour ce qui touche aux griffons et au gyrocoptère, etc.


Les Abjurateurs :


Les Abjurateurs sont essentiellement composés d’arcanistes, mais les prêtres ombres et autres personnages liés à la magie peuvent éventuellement rejoindre leurs rangs. En mer, ils ont pour principale mission de créer des boucliers afin de protéger le navire et l’équipage. Certains d’entre eux, s’ils en ont les compétences, participent aussi aux manœuvres en venant jouer du vent et des courants. Sur terre ou en cas d’abordage, ils endossent le rôle de mage de guerre, participant à l’ensemble des combats. Ils sont dirigés par le QM des abjurateurs.


Les Brigadiers :

Les Brigadiers représentent la force brute de l’équipage. Ce sont en général des guerriers ou/et des paladins, qui ne craignent pas l’assaut et le combat au corps à corps. Ils obéissent à un QM des brigadiers, et sont de tous les combats, à terre comme sur mer.

Lorsqu’il n’y a pas abordage, ils sont aussi responsables d’un canon qui leur est attribué, guidant les manœuvriers canonniers sous leurs ordres.

Les Éclaireurs :

Les Éclaireurs sont la délicatesse de la Vengeance (et elle en a parfois bien besoin !) Ils sont en général composés de classes discrètes (voleurs, chasseurs) et misent davantage sur la discrétion que sur l’attaque frontale. Ils manient armes à distance et/ou armes de poing. Ils sont envoyés en missions de repérage, de sabotage et d’infiltration. Ils répondent à un QM des éclaireurs.

Comme les brigadiers, en cas d’escarmouche en mer, ils sont responsables d’un canon qui leur est attribué, et peuvent participer frontalement à un assaut. Dans ce cas précis, ils endossent le rôle de brigadier et doivent répondre aux ordres du QM des brigadiers.


Les Navigateurs :

L’appellation de navigateur regroupe aussi bien les Vogue-Tempête, spécialisés dans l’aide aux manœuvres en jouant avec les éléments, que les stratèges qui s’occupent de la... navigation, et des manœuvres qui vont avec. Ils répondent au QM des navigateurs qui en mer, à l’autorité sur l’ensemble des autres branches de spécialisation, QM compris.

Chaque Aspirant sera amené à se former à la base de la navigation, et c’est le QM des navigateurs qui est chargé de leur trouver une place à bord.

Lors de missions à terre, ils rejoignent les autres branches auxquelles ils sont affiliés, et doivent alors rendre des comptes aux QM qui leurs sont attribués, en fonction de leur branche.


Les Infirmiers :

Les Infirmiers regroupent aussi bien des aumôniers militaires, des paladins, des prêtres, des shamans et des médecins. Ils sont responsables de la santé des membres d’équipage. En mer, ils assurent des quarts à l’infirmerie de bord, et notamment la visite médicale obligatoire pour chaque nouvelle recrue. En matière de soins, ils ont toute autorité sur l’ensemble des membres d’équipage, QM et commandement du navire compris.

Sur terre, ils assument leur fonction, et rejoignent l’une des branches (en général les brigadiers) qui leur a été attribuée. Un médecin en chef dirige l’ensemble des infirmiers.


Les Chevaucheurs :

La Vengeance de Neptulon compte actuellement six griffons et un gyrocoptère. Ce dernier est commandé par un pilote, et chacun des griffons se voit attribuer un chevaucheur. Ce sont en général des personnages qui maîtrisent le combat à distance, et en vol. Ils représentent la force de frappe du navire, et sont de toutes les missions : repérage conjoint avec les éclaireurs, soutien aérien de la brigade à terre et des abjurateurs...

Ils sont dirigés par un QM des chevaucheurs.


L’Intendance :

L’Intendance regroupe les classes « civiles » de l’équipage : cuisinier, couturier, alchimiste... Certains membres d’équipage, notamment ceux qui excellent dans un métier, peuvent appartenir à une branche guerrière, et endosser un rôle d’intendance.
Un Intendant en chef s’occupe de l’ensemble des comptes et de la gestion des matières premières du navire. Il n’est pas obligatoire, pour les intendants, d’être combattant. L’Intendant en chef n’a de comptes à rendre (c’est le cas de le dire !) au Bosco ou au Capitaine. Il gère l’ensemble des finances du navire, et de fait, valide toutes demandes des autres branches en ce qui concerne la trésorerie.

Cependant, la guilde demeure un navire militaire, et c’est fortement recommandé, au risque de passer de longs moments de solitude dans la cale du navire pendant que ça castagne sur le pont !


Dernière édition par Maroussia Hodge le Sam 28 Avr 2018, 15:26, édité 3 fois
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Message  Maroussia Hodge Dim 18 Fév 2018, 23:54

Le navire de guerre répondant au nom de "Vengeance de Neptulon" quitta le mouillage et la rade de Hurlevent en début de soirée du dix-huitième jour du deuxième mois de l'an 38, en direction du sud. Étrangement, c'est en prenant l'apparence d'un navire marchand qu'il leva l'ancre, avec pour pavillon celui du Royaume de Hurlevent. A son bord se tenait une vingtaine de manoeuvriers, et une dizaine de membres d'équipage, tous récemment engagés.

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Message  Maroussia Hodge Lun 05 Mar 2018, 17:07

La Vengeance de Neptulon était à peine réapparue au mouillage dans la rade de Hurlevent que de nouvelles affiches, présentant un fort goût pour le bleu et les couleurs électriques, furent placardées dans les rues passantes de la ville, visiblement affichées par de jeunes marins de la flotte.

L'équipage quant à lui forma un charmant ballet de barques, venant décharger à terre des caisses chargées de minerais de basse qualité, et récupérant vivres fraiches, viande salée, eau douce et alcool pour le monter à bord.

Si le navire de guerre et son équipage ne semblent pas vouloir s'éterniser dans la capitale, aucune rumeur ne filtrera tant au sujet de sa précédente mission que de sa prochaine destination.


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NOTRE PROJET ...

NOTRE CAMPAGNE...

ADHERER...


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Dernière édition par Maroussia Hodge le Mar 05 Juin 2018, 10:12, édité 3 fois
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Message  Maroussia Hodge Jeu 15 Mar 2018, 10:22

La Vengeance de Neptulon leva l'ancre dix jours à peine après son retour dans la rade de Hurlevent. Un passage quelque peu mouvementé aux yeux de certains, et c'est donc parés d'une certaine euphorie qu'ils firent - cette fois-ci - cap au nord. Le voyage s'annonçait long, une escale à Menethil, avant d'engager la traversée pour Kalimdor... Quant aux missions, il devenait ardu de jongler entre l'officiel et l'officieux, une fois n'est pas coutume.


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Message  Maroussia Hodge Sam 28 Avr 2018, 15:35

Cela fait quelques semaines que la Vengeance de Neptulon et son équipage n'ont pas pointé le bout d'une poupe à Hurlevent. Les quelques rumeurs entendues sur le port indiqueront qu'ils étaient en Pandarie, ou dans les Royaumes de l'Est. Et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines !




Dernière édition par Maroussia Hodge le Jeu 31 Mai 2018, 14:58, édité 2 fois
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Message  Maroussia Hodge Mer 23 Mai 2018, 12:15

Après être restée deux semaines au mouillage dans la rade de Hurlevent, la Vengeance de Neptulon leva l'ancre dans la soirée du vingt-deuxième jour du cinquième mois de l'an 38.

Les rumeurs étaient diverses quant à comment ils avaient occupé ces dernières semaines, et à leur prochaine destination. Si tous les dockers s'accordaient pour dire qu'ils rentraient des côtes tanarissiennes, certains expliquaient qu'ils avaient trouvé des joyaux en Un Goro, quand d'autres parlaient d'une explosion massive d'un chantier naval des pirates de la Mer du Sud...

Rien de plus précis concernant leur occupation de ces derniers jours. "Ils ont passé une évaluation psychique et psychiatrique par le SI:7", disaient certains marins, sans doute un peu trop alcoolisés pour qu'ils soient considérés comme une source fiable. D'autres prétendaient que l'équipage se serait pris une sacrée soufflante, après une visite de courtoisie au Donjon. La seule chose qui semblait plutôt réaliste, c'était que nombre d'entre eux "les avaient vu faire les zouaves, armés de pistoles factices et grimpant aux poteaux, sur le port".

La veille, on vit se déployer le traditionnel ballet de barques, reliant le navire aux quais du port. On chargea les habituels tonneaux d'alcool, les vives, de la poudre et de l'eau douce. Mais aussi quelques étranges caisses, scellées, surveillées par une dizaine de soldats, qui semble t-il avait traversé la ville entière depuis les marches du Donjon. Il fallut l'effort conjoint de deux griffons et de la petite grue du bord pour le charger dans la calle, sous haute surveillance.

Quelques heures plus tard, la Vengeance levait l'ancre à la tombée de la nuit. Elle fit cap au nord, en direction de Kalimdor ou du Norfendre, selon les mieux informés. Quelques tirs de canons chargés à blanc se firent entendre, le navire zigzaguant quelques minutes dans la Baie.

Les meilleures langues diront sans doute qu'il s'agissait d'un entrainement aux manœuvres, quand les plus mauvaises, elles, parleront d'avoir vu un tonneau de rhum vide, laissé en plan sur le quai...



HRP : ETAT DU RECRUTEMENT AU 31.05.38


Holà, nous approchons d'une bonne vingtaine de membres actifs, avec deux à trois events par semaine et du RP sauvage quasi quotidien. Nous ralentissons donc le recrutement, afin de pouvoir choyer nos recrues. Nous cherchons des et des profils RP particuliers (navigateurs et abjurateurs notamment) (Voir description des branches dans la rubrique "Présentation" de la guilde.), et des joueurs qui ont l'envie et la capacité de suivre trois jours d'event par semaine et de s'investir dans la guilde.) [/i]

Notre recrutement est actuellement ouvert uniquement à certains profils !

- Brigadiers (soldats, guerriers, paladins) : Ouvert
- Éclaireurs : Ouvert
- Chevaucheurs de griffons (chasseurs, voleurs) : Théoriquement fermé*
- Infirmiers : Théoriquement fermé*
- Navigateurs (marins, flibustiers, voleurs) : Théoriquement fermé*
- Abjurateurs (mages, prêtres ombre...) : En demande
- Machinistes (ingénieurs) :Théoriquement fermé*
- Intendance (cuisinier,  intendant...) : Ouvert

Il est tout à fait possible (et même préférable) de cumuler plusieurs fonctions à bord. Nous n'avons aucun problème avec les profils tels que "Cuisinier à la casserole lourde", ou "Guerrier gourmet".


* Le "théoriquement" indique l'incapacité latente de l'équipage à s'arrêter de recruter des gens biens.




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Message  Maroussia Hodge Lun 25 Juin 2018, 13:24


La vengeance de Neptulon vint s'installer au mouillage dans la rade de Hurlevent, dans l'après-midi du vingt-cinquième jour du sixième mois de l'an 38. Le mât de foc avait été totalement reconstruit, et c'est après une traversée plutôt apaisée depuis Silithus, puis les côtes d'Uldum, que l'équipage mis pied à terre. Ils avaient passé plus d'un mois en mission, rejoignant le Norfendre avant de se rendre en Kalimdor. Certains parlaient d'avoir essuyé une terrible tempête, d'autre d'une rencontre malheureuse avec un Kraken géant... Des récits variés, qui ne s'accordaient que pour dire qu'ils s'étaient sérieusement "pelés les miches" en Norfendre.

Rien d’inhabituel, bien que les soldats de marine semblent tout de même particulièrement éprouvés. Certains manquaient à l'appel, quand d'autres tête avaient fait leur apparition... Nul doute que tous apprécient une permission bien méritée.

Quant à la suite, les quelques rumeurs qui se glanaient au port faisaient écho d'une soirée de jeux, d'épreuves et de fête, dite "des Tirassiennes" ou l'équipage pouvait convier amis et proches, rumeur sans doute véridique, au vu du nombre de tonneaux de rhum de la Baie du Butin et de scotch tirassien chargés rapidement à bord ; mais aussi la mise en terre prochaine, dans les honneurs, d'un certain Frédéric Duchêne, gilnéen de son état, Amiral de la Flotte de l'Alliance et de la marine royale de Hurlevent.




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Message  Maroussia Hodge Jeu 16 Aoû 2018, 14:49

Le navire de guerre répondant au nom de la Vengeance de Neptulon avait finalement passé ces derniers mois que peu de jours à Hurlevent. Ce qui devait être une période de permission méritée pour les soldats de marine suite à une campagne éprouvante qui les avaient amenés des Royaumes de l'Est à Silithus, en passant par le Norfendre, s'était transformée par la force des choses - et des évènements - en une mission urgente au sein du 14ème bataillon de réserve à Sombrivage, dans ce qui se fit appeler la guerre des Epines, puis à Lordaeron, en marge du siège mené par l'Alliance sur la ville.

Les évènements rattrapent toujours les hommes, et suite à l'évasion de la Prison de Hurlevent - et la défaite d'une partie de la Flotte maritime de l'Alliance face aux navires de Zandalar, la Vengeance de Neptulon leva l'ancre le quinzième jour du huitième mois en direction d'une vieille terre insulaire oubliée de beaucoup mais dont l'importance actuelle sautait désormais aux yeux, Kul Tiras. Le navire de Guerre devrait arriver au mouillage dans la rade de Tiragarde, non loin du port de Boralus, le dix-septième jours du huitième mois.

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Message  Maroussia Hodge Mer 29 Aoû 2018, 13:17

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Message  Maroussia Hodge Dim 14 Oct 2018, 23:01


Crique de Faldir, Arathi, dans la nuit du quatorzième au quinzième jour du dixième mois de l’an 38.



Une flèche fuse, venant se planter dans le bois du mât de misaine, comme un coup de semonce. Puis, une autre. Des dizaines d’autres. Un hurlement déchire le silence d’une nuit sans lune, sombre, qui joue sans aucun doute en faveur des attaquants.

« A COUVERT ! » Le cri provient de la vigie, et l’homme qui l’a poussé s’effondre trente mètres plus bas, une flèche déchirant sa gorge de part en part. On s’agite sur le pont, des cris, on s’abrite derrière le bastingage, et certains émergent de l’intérieur de la Vengeance du Neptulon, armes au poing, faisant fi des ordres du donneur d’alerte.

Une pluie de flèches s’abat sur le navire de guerre de manière ininterrompue, ou presque. Et soudain, un autre cri d’alerte. On attaque aussi de la mer, un destroyer hordeux, canons à tribord, visiblement prêt à canarder.

Les manœuvriers comme les membres d’équipage se terrent plus qu’ils ne combattent. La pluie de flèche empêche toute sortie réelle, surtout celle des chevaucheurs. Les griffons demeurent dans la cale, le gyrocoptère aussi, dans cette incapacité à pouvoir rendre le feu qu’ils subissent. Un bouclier des arcanes apparaît, sur le pont de commandement. Il donne un temps de répit, faible. Un autre, sur le second pont. Les flèches rebondissent dessus, permettant aux marins de souffler. Pas longtemps, cependant. Le destroyer se met à l’œuvre, et aux flèches viennent se mêler des boulets, lancés à vive allure. Et ce, alors même que la Vengeance de Neptulon est toujours amarré au quai de la crique de Faldir, voiles rangées, dans une immobilité forcée.

Dix minutes passent. Les boucliers arcaniques faiblissent. La coque est trouée, deux des trois mats sont désormais à terre, sur le pont. Le navire ressemblerait presque à une épave. Le bataillon à terre s’est approché. Au moins une centaine d’hommes, dont la moitié sont des archers. Les silhouettes se détachent désormais sur les falaises qui surplombent la crique. Nul doute que les éventuelles sentinelles postées là ont été supprimées.

Dix autres minutes. Et une évidence. Partir, fuir, ou mourir. Mais une percée de vingt soldats entrainés n’est que peu de chose face à ce qui les attend dehors. Sans doute n’atteindraient-ils pas l’ennemi. Des corps jonchent déjà le pont. Surtout des manœuvriers, certains plus anciens que d’autres. Des blessés, graves, parmi l’équipage.

Le bataillon ennemi s’approche, lentement et surement, comme une araignée qui récupérerait un moucheron, prenant son temps, veillant à ce qu’il n’y ait aucune échappatoire. Des cris se font entendre de l’intérieur du navire. Des éclats de voix. De la rage. Puis le silence. Un nouveau bouclier arcanique, auquel se joint un bouclier de lumière. Les ennemis se pressent, pris d’un mauvais pressentiment.

Au moment même où ils viennent à fouler le pont de l’Alliance, les plus proches discernent un portail, qui reflète
les toits de la capitale humaine, dressé dans le carré, partiellement camouflé par l’unique poche de résistance. On évacue. La trappe menant aux écuries s’ouvre soudainement, et les griffons en sortent avec l’énergie du désespoir. Certains se font abattre sur le champ.

Les soldats tiendront bon, jouant de la porte, et du terrain étriqué, à l’abri des flèches. La Vengeance commence à prendre l’eau, lentement et surement, la coque trouée. Les derniers soldats viennent à passer le portail. Puis, une main, un bras, tenant une allumette. L’envoyant valser vers les barils de poudre placés avec l’exactitude d’une boussole. Après tout, ces hommes et femmes ont suffisamment détruit et abîmé  en mer des navires ennemis pour savoir exactement comment saboter le leur. Sonner la retraite est une chose. Abandonner son navire aux mains de l’ennemi une autre.

La Vengeance explose, avec la quarantaine de soldats de la Horde présents sur son pont. Une maigre consolation, peut-être. Un spectacle qu’ils s’épargneront, dans tous les cas.

Réapparaissant devant le Donjon de Hurlevent, les blessés sont rapidement pris en charge. L’équipage est logé dans une des ailes du Donjon, celle de l’Amirauté. Très vite, on les questionne. Les ordres étaient pourtant clair, ils étaient arrivés par portail, et par coursier, deux jours auparavant. « Le bataillon de l’unité d’Infanterie qui tenait la crique avait été dispatché ailleurs et en urgence. L’ordre était de tenir la crique, quoi qu’il arrive, jusqu’à ordre contraire et/ou l’arrivée de renforts par la mer. » L’arrivée en catastrophe de l’équipage de la Vengeance de Neptulon prouvait qu’ils n’avaient pas été respectés.  Pire, ils faisaient perdre à l’Alliance un des fleurons de sa marine, ou du moins, l’un de ses navires les plus atypique et polyvalent.

L’ordre tombe comme un couperet. L’équipage de la Vengeance de Neptulon est suspendu, dans l’attente qu’une enquête soit menée en interne sur ce qui s’est passé lors de cette terrible soirée. Les aspirants et les soldats se voient accorder une permission, dans l’attente possible d’une réaffectation, ou d’un renvoi pure et simple des forces alliées. Les sous-officiers et quartiers-maîtres ont pour ordre de demeurer à Hurlevent, pouvant être appelés à témoigner.

Le capitaine Hodge est quand à elle assignée à résidence, ne devant quitter le Donjon sous aucun prétexte. Malgré ses explications, on fait visiblement déjà part d’un éventuel jugement en cour martiale. Motifs à charge ? Non application des ordres, abandon de mission, sabotage du matériel de l’Alliance.

Maroussia Hodge, quant à elle, ne fut pas plus expressive ou causante qu’à son habitude. Se contentant de répéter à la chaîne de commandement perchée au dessus d’elle qu’elle seule avait pris cette décision, qu’il existait en certains cas un « devoir de désobéissance », et que de toute façon, elle assumerait ses responsabilités.


***



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