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Recensement des mondes draeneis

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Aldorey Kelbourg
Asra
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Recensement des mondes draeneis Empty Recensement des mondes draeneis

Message  Bersarien Sam 19 Aoû 2017, 04:43

On sait que les draeneis ont visités quelques mondes avant d'atterrir (ou de s'écraser) sur Draenor, on peut supposer un certain nombre en 25 000 ans de voyage. Sachant que c'est sur Draenor qu'ils ont passé le plus de temps (250ans~), on peut supposer que les passages sur les autres n'ont durés que quelques décennies.
Les joueurs draeneis dont le personnage est né durant l'Exil (Ayant entre ~25 000 et 260 ans donc. Dit comme ça, ça fait une sacrée marge de manœuvre quand même) inventent souvent un petit monde pour la naissance dudit personnage (à moins qu'il ne soit né dans le Genedar même, mais c'est moins drôle.)
Je propose simplement de faire un petit recensement, dès fois que votre monde inventé inspire quelqu'un qui voudrait jouer un natif de là aussi, ou quelqu'un d'un peu plus vieux qui s'en souviendrait, n'importe.
[Note : Cette liste n'aura RIEN de canon, et nous le savons en écrivant. Blizzard a la possibilité de coller un monde de leur invention sur les dates données quand ils veulent, etc. En attendant, il y a un trou de quelques millénaires à occuper, et c'est plus drôle comme ça.]

Outils utiles si jamais :

Générateur aléatoire de noms de planètes

[Sommaire]

[Nom + date]
A_
- Anthoria [Il y a 8 000 ans]
-Alvéolia [Il y a 800 ans]

B_
C_
D_
E_

- Ethuun [Il y a 23 500 ans]
- Eyter [Il y a 4 000 ans]
- Esch'er [Il y a 12 300 ans]

F_
G_
H_
I_
J_
K_
L_
M_
N_
O_
P_

- Pavonis [Il y a 17 000 ans]

Q_
R_
S_
- Shan'kara [Il y a 24 700 ans]

T_
U_
V_
W_
X_
Y_
Z_


Mise en forme

Code:
[b]Nom du Monde :[/b]
[b]Date de visite approximative :[/b] [i](Il y a X années)[/i]
[b]Durée du séjour :[/b]
[b]Description :[/b]
[b]Histoire des Exilés sur ce monde :[/b] [i](Si c'est pertinent)[/i]


Dernière édition par Bersarien le Sam 21 Sep 2019, 02:58, édité 9 fois
Bersarien
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Message  Bersarien Sam 19 Aoû 2017, 05:15

*donne l'exemple*

Nom du Monde : Eyter
Date de visite approximative : Il y a environ 4 000 ans (et des poussières. Ca devient confus après un certain temps et les visites sur des planètes aux cycles très différents, vous savez ?)
Durée du séjour : Une vingtaine d'année
Description :
Un monde au cycle très lent, une journée durait l'équivalent de plusieurs années sur Azeroth. Gravité faible, et présence de cristaux bleus nommés "Loftite" qui semble annuler la gravité. La face sombre était réchauffée par l'activité interne de la planète, très grand nombre de geysers et sources chaudes sur l'ensemble de la planète, milieu très humide. Présence de quelques mers chaudes, ni très grande ni très profonde; la théorie voulant qu'elles s'évaporent lors des passages en face illuminée.
Vie adaptée au milieu humide (certaines plantes allant jusqu'à pousser à l'horizontal près des geysers) et à la loftite, avec notamment une plante carnivore volante et bioluminescente. Cette dernière était un des éléments les plus notables de la planète. Il s'agissait de colonies de plantes qui volaient, grâce à un mélange de sacs d'air et de cristaux de loftite emmêlés dans les branches, et 'chassaient' en laissant pendre leurs lianes sous elle jusqu'à attraper quelques choses. Le terme de plante est utilisé par défaut, mais ne rend pas exactement justice à la complexité de l'organisme. (La part supérieure de ces colonies étaient sans risques, et quelques enfants -ou adultes- auront des anecdotes à propos de sauter sur leur 'dos' depuis une basse falaise.) La bioluminescence est supposée être un effet chimique de la digestion, ainsi que du maintien des poches d'air. Il est possible qu'elle serve également de camouflage étoilé, mais cette théorie est très remise en cause.

La face diurne n'a pas été très explorée. L'exposition constante au soleil durant des 'années' a poussé les plantes à s'adapter. Lors des passages diurnes, seules les graines restent en état dormant sous terre, à l'exception de quelques buissons plus résistants près des geysers. L'eau de ceux-ci rejoint presque aussitôt les nuages, ceux-ci poussés par les vents vers la face nocturne. La face diurne d'Eyter est un désert peu habitable parcourus de points d'eau non potables. La plupart des animaux migrent avec le cycle de leur planète.

Pas de civilisation présente sur cette planète. Les Exilés sont restés sur la face nocturne tout le long de leur séjour, en dehors des expéditions d'explorations.

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Message  Asra Dim 20 Aoû 2017, 10:43

Nom du Monde : Pavonis

Date de visite approximative : 17280 BTDP

Durée du séjour : Deux ans

Description : Les similitudes entre Argus et Pavonis sur le plan cosmologique poussèrent les astronomes draeneïs à mener une expédition sur ce monde. Il y découvrirent une vaste surface plane, d'une blancheur absolue en raison des tempêtes solaires qui la balayaient à chaque révolution. Même le sous sol de la planète semblait pauvre en ressources. Alors que les efforts de prospection minière échouaient les uns après les autres, une équipe d'ouvriers mit au jour une grande galerie s'enfonçant vers le noyau de la planète. Au cours de leurs fouilles, ils établirent le premier contact avec une race de vers intelligents qui, dans un premier temps, se montra extrêmement timide avec les nouveaux arrivants. La linguistique arcanique permit cependant aux ambassadeurs de comprendre le mode de vie de ces êtres et d'en arriver à la conclusion que la surface représentait pour eux la limite de leur propre univers spirituel. Au terme des négociations, un accord fût conclu : en échange d'un arrêt des prospections, les vers échangeraient avec les draeneï les ressources qu'ils ne pouvaient atteindre. Le respect des distances mutuelles entre les deux races porta ses fruits et deux ans après les draeneïs retournèrent dans les étoiles en possession d'un précieux stock de gemmes.
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Message  Aldorey Kelbourg Dim 20 Aoû 2017, 11:48

Je fais un nettoyage du topic et ne laisse que ce qui reste du recensement. Le topic en lui-même est basculé sur la section "Personnages" du forum, car là où il se trouve à présent il ne restera jamais pérenne, ni ne correspondra vraiment puisque constitué de choses majoritairement inventées.
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Message  Adar Krauss Lun 21 Aoû 2017, 08:01

Nom du Monde : Anthoria.
Date de visite approximative : Il y a, environs, 8.000 ans.
Durée du séjour : Environs 200 ans.
Description : Monde océanique parsemé d'archipels touffues, il apparait que la planète d'Anthoria traversa un âge de conflits sans précédent des millénaires avant la visite des Exilés qui se conclura par l’effondrement de ses continents dans les profondeurs de ses océans pour ne laisser à sa surface que des ceintures d'archipels verdoyantes au niveau de son équateur.

Bien que ses rares bandes de terres praticables soient luxuriantes, elles n'en demeurent pas moins pauvres en diversité. Malgré qu'il soit impossible de déterminé à l'heure actuelle de la portée de sa biodiversité avant son propre cataclysme, tout laisse à penser qu'Anthoria fut jadis un monde continental qui aurait pu être semblable au Royaumes de l'Est d'Azeroth, avec des continents nordiques froids et secs, et des sudistes chauds et humides. Sans surprise, les véritables trésors de faune et de flore que dissimule le monde se trouvent sous les eaux dont les profondeurs ultimes n'ont jusqu'à présent pas même été visités par les autochtones principaux de la planète, les Morloks, et pourraient habiter des espèces titanesques que les légendes locales assimilent à des sortes de cétacés énigmatiques de nature divine.

Bien que s'apparentant à un havre de paix aux premiers abords, la vaste majorité des archipels -pour ne pas dire toutes- à sa surface sont balayées par des tempêtes magiques provoquées durant les grands conflits qui précipitèrent le monde à sa catastrophe. Néanmoins, il est rapidement apparu que quelques sortilèges basiques suffiraient à dévier les cyclones de leur trajectoire. Même si brutales, les formes de magies déployées par les sorciers d'Anthoria de jadis demeurent archaïques par rapport aux connaissances du peuple draeneï.

Les Morloks quant à eux constituent la dernière race avancée d'Anthoria. Bien qu'ayant commercé avec ses tribus, le peuple des Exilés n'a pu collecter qu'une petite poignée d'informations au compte-goutte tant leurs rites tribaux semblaient difficiles à cerner. A l'image de certaines civilisations Azerothiennes comme les trolls, la tradition Morlok est un mélange harmonieux de folklor ancien avec sa cosmologie relevant du divin, et de sciences magiques plus poussées.
Même si le rigorisme de leur culte païen varie d'une tribu à l'autre, les Molkors se pensent les créations de dieux astraux qui les ont conçus à leur image. Des géants tout comme eux molluscoïdes terrassés par des colosses de bronze et d'argent venus de la surface qui leurs façonnèrent des tombeaux dans les eaux les plus profondes. De par ces croyances, les "surfaciens" comme ils les désignent sont au moins méfiés, au pire détestés par les Molkors. Il est plus qu'évident que la grande guerre d'Anthoria fut précipitée par les Molkors pour des raisons religieuses, les fils des Dieux Morts poussés à la purge des enfants des Dieux du Bronze de la surface par leurs prêtres-mages.


Histoire des Exilés sur ce monde : La visite du monde d'Anthoria fut d'une quiétude rare pour les exilés, leur offrant un repos de pratiquement deux cent ans à l'abri du cosmos et de ses démons. Installés sur un morceau de terre surnommé le Bassin Fertile, les premières décennies sur Anthoria furent partagées entre explorations nautiques et mise en sécurité des positions draeneïs face aux tempêtes magiques et autres intempéries inhérentes au climat océanique. Il est rapidement apparu pour eux que le Bassin, comme toutes les autres archipels d'ailleurs, ne serait pas assez vaste pour offrir la chance à leurs colonies de se développer. Plutôt que d'entreprendre d'étendre leur influence en des défis coloniaux épuisants, les exilés se contentèrent de développer l'harmonie au sein du Genedar, compensant la pauvreté de leurs activités agricoles locales par une forte exploitation de l'océan qu'ils occupaient avec son poisson abondant et ses ressources précieuses comme le corail, les perles, les cuirs de ses animaux...

Il aura fallut un peu plus de cinquante ans aux Morloks pour se révéler à eux. Ayant réchappé aux sondages magiques des sorciers d'Argus, les habitants des profondeurs se sont présentés à eux en de grandes bandes guerrières escortées de monstres marins géants et affamés.
Hostiles, les Morloks ont cherchés à plonger leurs visiteurs mythiques dans une guerre qu'ils pensaient gagner à l'aide de leur magie. Si par le passé les tribus Morloks étaient parvenues à briser la surface de leur monde, jamais n'auraient-ils pu espérer rivaliser avec les arcanes aussi subtiles que poussés des draeneïs. Finalement ramenés à la raison par ces dernières, une paix durable parvint à s'installer entre la tribu principale morlok et les exilés, ne les exposant guère plus qu'à de maigres raids aquatiques orchestrés par des bandes inféodées à leur archonte. Des suites d'échanges cordiaux, les exilés parvinrent à attribuer les dons magiques innés des Morloks à quelques développement poussés de leur cortex frontal mou et proéminent.

La fuite d'Anthoria fut traumatisante pour les jeunes qui depuis deux cent ans y avaient vu le jour. N'ayant entendu parler de leurs cousins Man'ari que dans les légendes des anciens, le fait de devoir délaisser leur train de vie paisible dans la Lumière des naaru en précipita une vaste majorité dans la conscience propre à l'âge adulte draeneï. D'Anthoria les draeneïs conservent un souvenir de nostalgie, l'un des mondes les plus agréables à vivre qui leur a été donné de visiter. Bien que personne ne sache ce qu'il est réellement advenu de ce monde depuis leur départ, il peut leur arriver de temps à autre au court de leurs prières de souhaiter la bonne fortune aux Morloks et d'espérer que la Légion Ardente ne s'y soit jamais posée après leur départ.
Adar Krauss
Adar Krauss


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Message  Harken Lun 21 Aoû 2017, 11:24

Nom du Monde : Shan'kara, le Jardin de Pierre
Date de visite approximative : Aux environs de -24700
Durée du séjour : Une cinquantaine d'années

Description : Un petit monde élémentaire primordial de roches vivantes et de ciel pur. L'essentiel de la planète était constitué d'un amalgame inhabituel d’esprits élémentaires évoluant en un tout harmonieux, au point que faune, flore et minéraux constituaient une nouvelle classe de créatures composites jusqu'à alors jamais observée dans le cosmos. Recouverte d'étendues de gigantesques arbres-spires et des jungles de cristaux carnivores abritant une faune abondante, la planète était semée de larges "veines" aquifères affleurant à sa surface.
Le manque de sources de nourriture animale ou végétale constitua un frein certain à l'expansion des colonies sur le monde, qui ne dépassèrent jamais quelques stations et fermes sous serres disposées dans les rares clairières proches du Genedar.
Shan'kara avait en outre la particularité d'héberger une race consciente : de grandes créatures centauroïdes de pierre et de lichen à la silhouette ciselée, vivant en parfaite symbiose avec leur monde dont elles retiraient de puissants pouvoirs chamaniques, bien que leur culture fut relativement simple et réduite à un substrat basique. Évoluant en vastes bandes nomades, les Shan'karan menaient une existence pour ainsi dire idyllique et ne semblaient pas connaître les affres de la guerre ou autres maux qui affligent la plupart des civilisations du cosmos.

Histoire des Exilés sur ce monde : Shan'kara est tristement réputé au sein de l'histoire des Exilés comme étant le monde dont le destin nécessita la mise en place des doctrines d'isolement et de discrétion face aux peuples que les draenei allaient rencontrer par la suite lors de leur errance.
Parfois référé sous la désignation de "Bonté de Telvanar", l'incident prit forme lorsque qu'un petit groupe de magi explorateurs menés par l'archimage Telvanar et sa compagne Telani se lancèrent à la rencontre des natifs, descendant des nuages juchés sur leurs disques tels des divinités célestes dans l'objectif de leur apporter la sagesse de leur voie, établissant le contact avec succès et entamant alors leur formation aux disciplines des arts de l'Arcane et autres sciences plus triviales.
La philosophie de l'archimage était ainsi la suivante : en apportant la connaissance aux peuples primitifs qu'ils viendraient à rencontrer, les Draenei pourraient semer les graines de civilisations aussi avancées que celle qu'ils entretenaient sur Argus, acquérant ainsi l'assurance d'alliés puissants à même de les rejoindre dans un lointain futur et facilitant de ce fait la concrétisation du projet prophétique de l'Armée de la Lumière.
Les premiers apprentis Shan'karan s'avérèrent excessivement doués, conjurant les arcanes avec une aisance qui surprit leurs mentors qui imputèrent le phénomène aux étranges capacités de résonance magique de leurs corps hybrides.

Le projet s'avéra cependant un véritable désastre, alors que les quelques groupes de Shan'karan convertis aux us des arcanistes semblaient perdre le lien qui les unissait à leur monde lorsqu'ils cessaient de pratiquer leur magie et rites, se lançant dans de véritables croisades idéologiques tribales en vue de convertir leurs congénères ignorants. En à peine trente ans, la petite planète fut gagnée par la guerre, alors que ses jadis paisibles habitants s'entretuaient en déchaînant leurs magies au fil de batailles qui dévastaient l’écosystème délicat, leur peuple divisé entre Arcanistes et Primalistes.
Au fil des années de violence, les esprits élémentaires mêlés au monde ne tardèrent pas à s'agiter, sensibles au chaos et à la destruction, et Shan'kara fut bientôt ravagée par des séismes titanesques, les créatures sauvages la parsemant succombant à la fureur alors que des fissures labouraient sa surface pour libérer des tsunamis de magma furieux. Les diverses défenses environnementales mises en place par les Artificiers tinrent bon face au déchaînement des éléments, parvenant sans peine à repousser les quelques rares assauts de Primalistes assez audacieux pour tenter d'abattre les idoles de leurs frères dévoyés.

Devant un tel échec et après quelques années passées en vain à arrêter leurs apprentis destructeurs, les magi regagnèrent le Genedar pour avouer leur honte et leur faute au Prophète. C'est ainsi que le nom de Telvanar en vint à être associé au péché d'arrogance et d'impatience, et que les Exilés comprirent que toute action exercée auprès d'un peuple étranger pouvait conduire à la catastrophe si elle n'était pas murement et longuement pondérée. C'est avec le cœur lourd et coupable que les Draenei regagnèrent le vide étoilé pour poursuivre leurs errances, laissant derrière eux un paradis soumis au chaos par la faute des leurs.
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Message  Saaren Lun 21 Aoû 2017, 12:17

Nom du Monde : Ethu'un, l'hostile
Date de visite approximative : Aux alentours de -23500
Durée du séjour :Guère plus d'une année standard

Description : Planète d'une taille moyenne, principalement recouverte d'une eau saumâtre, à l'exceptions de quelques hauts-fonds, Ethu'un fut un passage obligé pour les Exilés, du fait de quelques avaries mineures, et de la nécessité de renouveler certains composants de leur arche. Dotée d'un climat particulièrement maussade, fait de houle, de pluie quasi-permanente, et de tempêtes d'une puissance mesurée, la planète était au premier abord habitée par aucune race intelligente. A vrai dire, elle ne présentait aucun intérêt particulier aux yeux des Exilés, si ce n'est un havre temporaire. Aucune colonie ne fut déployée sur ce monde, et seuls quelques Exilés s'aventurèrent en dehors du Génédar. Les quelques rapports préliminaires firent état d'une espèce d'algue particulièrement endémique peuplant les fonds marins, et d'un type de méduse, particulièrement imposante, semblant vivre d'une forme de symbiose avec les végétaux peuplant les fonds marins.

Histoire des Exilés sur ce monde : Après une avarie anecdotique, mais handicapante, Ethu'un fut une halte forcée pour les Exilés, qui, face à un monde aux contraintes importantes, et aux avantages maigres, si ce n'est inexistants, ne cherchèrent pas à l'explorer, à l'exception de quelques Exilés, plus curieux que leurs semblables. Néanmoins, un incident se produisit, bien qu'aucun nom n'y fasse explicitement référence. Une simple note en bas de page, de la longue histoire des Exilés. Le vaisseau, de par sa présence, perturba la faune et la flore, la rendant agressive. De multiples spéculations ont eu cours à l'époque sur les causes précises de l'incident, que ce soit l'usage subtil des Arcanes ou les vibrations de l'arche des Exilés, bien qu'elles restent encore aujourd'hui mystérieuses. La planète et ses espèces sembla se liguer contre ses visiteurs, tout d'abord par une dégradation sensible du climat, puis, par des attaques répétées de la faune et de la flore contre leurs visiteurs. Heureusement, le pire fut évité grâce à l'action d'un groupe d'Exilés plus curieux que le reste de leur peuple, qui notèrent des comportements de plus en plus agressifs de la part des espèces locales, y compris de la flore, avec des comportements invasifs, jusque là inconnus.
Le monde fut rapidement qualifié d'hostile, et les mesures adéquates furent prises pour juguler les attaques primitives, et le vaisseau des Exilés rejoignit sans heurts les étoiles.
Néanmoins, l'incident mit en lumière, pour certains des Exilés, la nécessité de garder un esprit ouvert, attentif et curieux, aux contraintes naturelles des mondes dont ils étaient les visiteurs, car elles pouvaient directement influer sur leur survie.
Saaren
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Message  Tortoka/Djigzyx Ven 20 Sep 2019, 16:49

Nom du Monde : Alvéolia
Date de visite approximative : Il y a 800 ans
Durée du séjour : 140 ans
Description : Les draenei atterrirent sur ce monde, intrigués par sa géographie aux motifs alvéolés visibles depuis l'espace et qu'ils associaient à l'architecture particulièrement organisée d'une civilisation avancée. Toutefois, en prenant pied sur le sol de la planète, ils constatèrent qu'il ne s'agissait ni plus ni moins que d'une ruche aux dimensions continentales.
La structure, composée pour l'essentielle d'une cire extrêmement dense et solide, dominait un paysage à la végétation abondante et colorée, où des fleurs pouvaient pousser jusqu'à hauteur de corne d'un elekk.

Ses habitants, des insectes d'apparence anthropomorphique aux couleurs bariolées et dont l'abdomen en cloche évoquait une crinoline, étaient animés par un esprit de ruche qui les poussait à travailler en harmonie, selon des rôles précis. On y trouvait ainsi des butineurs, des ouvriers, des soldats et une unique reine. Alvéolia était l'un des rares mondes où la linguistique arcanique ne fut d'aucune assistance pour les exilés. Les insectes ne disposaient vraisemblablement pas de cordes vocales et communiquaient essentiellement par une complexe combinaison de gestes, de danses et parfois de phéromones. C'est la raison pour laquelle le monde fut arbitrairement nommé "Alvéolia" et ses habitants "les Alvéoliens" par les Exilés.

Histoire des Exilés sur ce monde : La communication parut difficile au premier abord, sans compter que les Alvéoliens étaient très territoriaux et que toute tentative d'approcher la Ruche fut accueillie par des essaims de combattants. Une poignée d'originaux et danseurs enthousiastes se distingua alors pour tenter d'établir le contact avec les insectes. Ils passèrent des semaines et des mois à apprendre les gestes des Alvéoliens, à expérimenter la reproduction de phéromones odorantes par l'alchimie et à étudier le comportement des insectes vis à vis de stimuli musicaux. Ils apprirent ainsi qu'en plus de ne pas être doués de parole, les insectes étaient sourds. Leur réaction à la musique était pareille à celle du serpent devant un charmeur : le mouvement de l'instrument les absorbait plus que le son émis. De la même façon, les tentatives de communiquer par le chant s'étaient soldées par de cuisants échecs : des cantatrices chantant à gorge déployée furent prises pour des individus accablés par la faim et manquèrent d'étouffer sous la sollicitude d'Alvéoliens qui tentaient de les nourrir par régurgitation de miel.

De façon surprenante, c'est un de leurs alliés naaru qui sortit les draenei de l'impasse, car si les sons n'atteignaient pas les Alvéoliens, la Lumière touchait tous les esprits. Le naaru s'envola donc aux frontières de la Ruche où il commença à émettre un chant cristallin, invitant à la paix et à la contemplation. Le charme opéra à merveille : des essaims jusque là hostile furent apaisés par la mélodie spirituelle et entourèrent l'être de Lumière pour danser autour d'elle.

Pour toute la durée du séjour des Exilés sur Alvéolia, c'est ce même naaru qui fit l'intermédiaire entre les deux peuples qui purent profiter d'une longue période de paix et de coopération. Ceux qui avaient appris les danses des insectes reprirent leurs efforts de plus belle et tentaient désormais d'établir une véritable communication avec les Alvéoliens, en leur enseignant leurs propres gestes et leurs propres danses. Ces efforts furent toutefois parasités par quelques jeunes farceurs qui s'amusaient à faire passer des gestes grossiers pour des politesses élémentaires.

Mais aussi paisible et harmonieuse que fut la situation sur Alvéolia, elle ne pouvait pas durer. La Légion Ardente finit par retrouver la trace des draenei et Kil'jaeden dépêcha rapidement ses forces à leur rencontre. Si rapidement en fait, que les Exilés furent pris de court et craignirent de manquer de temps pour leur évacuation. Les Alvéoliens quant à eux, étaient inconscients de la menace qui se profilait sur leur monde. Du moins ils l'étaient jusqu'à ce que la musique du naaru change pour une mélodie plus agressive et pressante, qui provoqua un changement immédiat dans leur attitude. Ainsi, tandis que les draenei prenaient place en bon ordre dans leurs vaisseaux, les Alvéoliens se préparaient au combat. Le naaru fut le dernier à embarquer et ne cessa son chant que lorsque le Genedar quitta l'atmosphère de la planète, sous les bombardements des vaisseaux de la Légion.

L'être de Lumière resta silencieux plusieurs jours après la fuite et cela fut tout d'abord mis sur le compte de sa rupture avec l'esprit de ruche auquel il était restée lié si longtemps. Il finit toutefois par sortir de sa léthargie et la vie reprit son cours dans la flotte, ou presque. Les ambassadeurs danseurs, après plus de cent ans passés à communiquer par le mouvement, furent placés en isolement le temps de se réajuster, essentiellement parce que les claquements de leurs sabots dans les salles résonnantes étaient insupportables. Certains d'entre eux se reconvertirent en geôliers de l'Arcatraz, avec des conséquences parfois inattendues (cf le rapport d'incident pénitentiaire 3084σ : Les garde-courroux n'aiment pas les numéros de claquettes).

Durant la suite de leurs pérégrinations, les Exilés s'interrogèrent parfois sur le sort d'Alvéolia et de ses habitants. La réponse leur arriva des années plus tard quand le naaru qui s'était lié à l'esprit de ruche laissa échapper une plainte lancinante, sans raison apparente. C'est seulement lorsque le prophète l'interrogea sur ce qui avait suscité cette réaction que les draenei apprirent la chute de la Ruche.

Si par la suite, le naaru endeuillé restait fidèle à ses devoirs, il passait de plus en plus de temps muré dans le silence quand on ne le sollicitait pas. Pour certains draenei, qui étaient peu habitués à voir leurs alliés succomber à la mélancolie, la perte de la Ruche et l'était de dépression qu'elle provoquait fit craindre un affaiblissement de leur allié divin.


***

Nom du Monde : Esch'er
Date de visite approximative : Il y a 12 300 ans
Durée du séjour : 2 heures et 30 minutes
Description : Esch'er est un monde baignant dans une nébuleuse arcanique et où les règles de la physique élémentaire et de la logique sont gravement altérées. Ses habitants, les Escheriens manipulent ces Arcanes à un niveau suffisamment avancé pour eux mêmes se jouer de la physique changeante de leur habitat. Ils façonnent ce dernier en architectures impossibles, pleines de paysages métamorphosés, d'escaliers en trompe-l’œil et de perspectives incohérentes pour l'esprit rationnel.

Changeformes, les Escheriens tendent à prendre l'apparence de ceux qui les regardent, mais affublés de variations qui mettent à mal la perception de leur observateur. Les premiers draenei à établir le contact les décrivent ainsi : "Un être qui partage vos traits, mais dont la tête est renversée sur son cou. Sur son faciès, les yeux et les lèvres sont eux-mêmes renversés, de sorte qu'ils vous paraissent à l'endroit. Mais dès lors que la créature pivote son crâne, la vision de votre reflet paraît dérangeante, anormale."

Recensement des mondes draeneis Escher10
A gauche le visage d'un draenei. A droite un Escherien ayant pris la forme d'un draenei.

Histoire des Exilés sur ce monde : A leur débarquement, les draenei pensaient trouver une source d'Arcane qui leur permettrait de rebâtir une civilisation glorieuse sur un monde malléable. Ils repartirent cependant avec de grandes désillusions, de sévères maux de tête et des tubes d'aspirine impossibles à ouvrir, offerts par les autochtones.
Tortoka/Djigzyx
Tortoka/Djigzyx


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